仁王

2019年11月のフリーソフト。
これから本文書くわけですが、ダクソとの比較が多分に入ることでしょう。


俺的な印象


ダクソとは似てすらいないゲーム


多くの人が「ダクソの亜種みたいなゲーム」という前情報の元、購入なりすると思いますが・・・全然違うんだよね。
システム面とかそういう話じゃなくて、難易度が。


ダクソって難しいとは言われますけど、プレイヤー側の性能が低い分、敵も大して強くないじゃないですか。
自分がプレイすると苦労するものの、他人の配信とか見てる分にはあまり難しく見えないと。

その「何とかなりそうに見える」点もヒットした要因の1つだと思いますし。

そしてブラッドボーン、セキロとだんだんプレイヤー側の性能も上がっていき、ボスも強化。
セキロは未プレイですけど、世界中で絶賛されてる以上プレイヤー側の性能に合わせた絶妙な難易度調整ができているのでしょう。


んでこの仁王。

プレイヤー側もそこそこの性能を持ちます。
特に火力に関しては装備オプション極めれば何でも瞬殺できるくらい伸びしろがあるかと。


ただ敵側。



頭おかしいレベルの超性能



プレイヤーと比べても意味がないくらい性能差が酷いです。
あっちは大砲撃ち込んでも仰け反りもしないのに、こちらは1回斬られると死ぬのがデフォです。

そのとんでもない性能差を陰陽術を筆頭としたスキルで埋めて撃破するゲームです。



個人的にはこの時点でダメだと思う(´・ω・`)



従来RPGでいう補助魔法が「必須」なんだもの。

現に陰陽や忍術抜きで終盤やDLCのボスを撃破してる動画がたくさんあるじゃないですか。
補助抜きで戦ってる「だけ」のボス撃破動画。


ダクソでソラールの助けを借りずにオンスモ撃破したって「ふーん」で終わる話なので、その部分だけ動画にする人なんてほとんどいないでしょ?
でも仁王だと需要があると思えるだけの難易度になってしまうんですよ。


開発側もそれを理解しているのか、補助魔法の性能が超がつくほどの高性能。

誰もが愛用したであろう遅鈍符、ほぼ全ての敵に効果を発揮し、文字通り目に見えて相手の動きが遅くなる。
セットで使われることが多いであろう克金符。こちらのダメージが倍増してしまうほど相手の防御が下がる。

デタラメに強いボスをハチャメチャに弱くできると。
これでバランスを取っていると。


・・・ダクソユーザーが求めてるものか?


違うよね、確実に。
システム面からはっきりわかるように、ダクソユーザーを顧客として意識してるのは確実。

完全なパクリだと当然問題になるので味付けするわけですが、彼らの需要とは異なるものになってしまった印象。


ただ長い年月をかけた成果か作品そのものの完成度が高く、国内ゲーでハクスラの大作があまり存在しない点。
加えてコーエーの歴史モノ、チームニンジャのエロと売れる要素をドッサリ持っていたため成功。
あっという間に2が作られるほどのヒットに。



私的にドラゴンズドグマを思い出しましたわ。

洋ゲのオープンワールド全盛期。
カプコンがそれを見て「海外ユーザー向け」にオープンワールドを作ったら、海外には見向きもされず国内でヒットしてしまったと。

出荷100万本突破をカプコンが発表してる段階で日本での「売上」が40万弱ですからね。
日本だけで半分くらい支えていたという。



ちょっと脱線しましたが、結果的には一番良かったんじゃないでしょうかね。
ダクソユーザー以外にも相当食いついたんじゃないかと。
・・・トロフィー取得率とか見てると、相当数序盤で投げてるのも事実ですが。


ダクソがどうとか抜きにして
ゲームにイライラしない人、かつアクション好きな人ならおススメできる1本と言えるんじゃないかと。

とにかく理不尽なレベルで敵側が強いですから。
オレはすぐイライラする人間なのである意味では合いませんでした(´Д`)

さっき書いたようにゲーム自体が高い完成度なので、それでもガッツリプレイはしたんですけどね。

ツイッターを筆頭に散々グチってたのを一部の人は知ってることかと。



以降は良かった点、悪かった点でまとめて書いていこうかと。


・・・良かった点も多かったけど、やっぱ文句多めになるかなぁ(´∀`;)

良かった点
◇多種多様な攻撃方法
まずは誰もが感じた点を。

武器が5種(+DLC2種)、構えが4つ(実質3つ)、全ての武器に強弱の違いがあり、さらに豊富な各種スキル。
加えて遠距離攻撃、忍術、陰陽、アイテムと・・・実に多彩な攻撃が可能。

惜しむべきは散々書いたように高難易度すぎて、幅広い戦い方を堪能してる余裕なぞないことか。


みんなしてコレ!ってほど偏ってはいないようですが、オノとトンファーに関しては使ってる人少数でしょうなぁ。
個人的にオノはまだやれると思いますけど、リーチが絶望的で別に一撃が強いわけでもないトンファーは・・・。



◇ステータス上げが楽しい
ダクソやブラボは(安定プレイするならば)レベルはHPとスタミナに注力して、武器は素材で伸ばす。
これが鉄板。
特にこだわりがなければ初期装備でもクリアできるくらい、素材による強化が優秀。

細かくステータスを上げること自体がやりこみ要素とすら言えるでしょう。


対して仁王。


・・・いらないのって「体」くらいだよね(´・ω・`)


何をするにもスタミナは必要なので「心」は最重要。

軽装だと後半完全なワンパンゲー、最低でも中装にしたいので剛も重要(自分は最後まで軽装で地獄を見ました)。

中盤以降ステータスを要求される防具に大体関わってくる「武」「技」も上げておかないと面倒なことに。

忍術はクソ大事なので「忍」も必須。陰陽の「呪」も同様。

守護霊のサポート能力はバカにできず、覚醒時の戦闘面にも影響する「霊」も軽視できず。


みんな必要なんだよね、このゲーム。
そしてステータスを上げることにより装備や(〇〇スキル獲得による)スキル解放、守護霊のサポート能力あたり、何かしら解禁されるのが楽しい。

このステータス部分に関してはフロムゲーより個人的に好きだったかな。
フロムもステータスによる装備解禁はありますけど・・・全体的に求める数値が高くて、その一点のみ(例えば技量など)を上げてないとまず装備できないってのが多くてねぇ。

まあ両手持ちでフォローできたり工夫されてる面もありますけど。



◇重量ごとに明確な差がある
これは良い点にも悪い点にもなりそうですが、選択の幅という面ではゲームとしてアリに感じたのでこっちに。

特にゲーム内で説明がないので、装備重くなるといわゆる「ドッスンローリング」と同じ現象が起こるだけだと思ってたんですよ。
そしたらスタミナ回復速度も明らかに違うってね。


ダッシュやステップが高性能な今作。
スピード自体が速め(忍術や装備オプションでさらに高速に)、ブレーキモーションもなくダクソに比べ気力消費も緩やか。

一気にボスに突っ込み攻撃、ボスがガードしだしたらパーッと撤退。
こういう戦い方がごくごく普通にできると。


・・・思ってたら重装だとできないんですよね。
正確にはヒットアンドアウェイをした後の気力回復が間に合わないので、すぐボス側に攻撃されると対処できないと。


もうこれだけで(重量別で)ボス戦の戦い方に差が出るでしょ。
スタミナ管理ガバガバでおkだけど、攻撃喰らうとまず終わる軽装。
攻撃は耐えれる可能性あるけど、的確に最低限の動作で攻撃や回避をする必要がある重装。


実際はどうなのかしら。
自分↑で書いたように軽装オンリーに近かったので、重装に慣れた人の動きってよくわからんのだけど。
装備オプション充実しまくれば重装でもテキトーで大丈夫なくらいになるのかね。

どちらにしろ重量による戦い方の変化が大きい点は〇だと思いますわ( `ー´)ノ



◇ハクスラ要素がよくできている
突出した部分こそないものの、明らかな問題点もなし。
やりこむだけのボリュームも用意されているため、普通にハマれる。

特に良かったのが揃え装備の豊富さか。

やはりというか赤鬼だの西国無双だの金吾だの、多くのサイトでオススメされるような安定したのもありますよ。
でもネタ枠というか尖った揃えも大量にあるでしょ。

燕尾の揃えとか幸運ばっかり恩恵つくけど、何に使うんだ?(´∀`;)
レア装備出やすくなるんだろうけど、他オプションがショボすぎて常時使っていくには厳しくないか?


あと矢弾特化の八咫烏。
矢弾が消費されない(100%)とかじゃないと割に合わないだろ(´∀`;)
無限に撃てたとしても探索でしか力を発揮できないし。


そして一番笑ったのが小十郎。
6つ揃えだと敵を倒すごとにHPが200ほど回復するぞ!


1発で3000とか喰らうんだが(;´Д`)


攻撃当てるごとに200回復でもネタ枠じゃないか?コレ。
軽装だからボスなんて喰らうと基本アウトやぞ。


仁王2でもワケわからない揃え効果が豊富にあることを願ってます( `ー´)ノ



◇オンラインが対戦と協力ではっきり分かれている
数えるほどしか協力プレイってしなかったんですが、オンだと無差別に侵入されるダクソと違って確実に協力を得られる仕様だったのは〇。
まあ敵自体がクソ強いんで、侵入要素なんてあったらゲームとして成立しなかったと思いますけどね。

またゲージ制で一度やられたくらいじゃやり直しにならない点も〇か。
基本助けてもらうホスト側のほうがヘタクソなわけで、ダクソでも足引っ張るケースが多かったのにワンパンゲー極まってる仁王で同じシステムだった場合、ホスト側はもううかつに攻撃もできないでしょうから。

あとオン要素としては松永久秀の茶室は助かりましたな。
アレがなかったら武功集めとかオフじゃ(特に女キャラに姿写しは)実質不可能に近いでしょう。



◇エロい
他レビューでも稀に書くけど、この要素結構大事よ。

エロい部分があるゲームってだけで紹介するサイトたくさんあるし、youtubeに動画はたくさんあがるし、シリーズものの続編とかじゃないから客釣れる要素は何でも導入すべきだし。

あと個人的にはフロムゲーみたいなゲテモノボスよりは今作みたいな女ボスに何度もタコられるほうがまだマシというか(´∀`;)

さすがに信長&雪女のサブみたいに、度をすぎて負けまくると女とか言ってる場合じゃなくなりますけどね・・・。



悪かった点

◇ワンパンゲーすぎる
まずはコレ。
とにかくコレ。
ぶっちゃけこのレビューにおいて言いたいのってコレが全て。

プレイした人全員が確実に思うだろうけど、1回のミスで終わるケースが多すぎる。

巨大サイズの敵の、明らかに大振りな攻撃に当たったら即死・・・ならわかるじゃん?
でも鬼とか、中型くらいの敵に1発受けただけでも即死するよね、ゲーム中盤あたりから。

これだけでもどうかと思うのに、このゲームって自キャラの喰らい硬直がかなり長い上にステップやらでキャンセルかからないじゃん。

この仕様なのに速い攻撃は(どんなザコでも)基本的に連撃でくるから、速い攻撃でも初段受けたらそのまま死ぬまで攻撃喰らい続けて終了。


ふざけてね?(´Д`)


攻撃の速度を分けてる意味がないじゃん。
実質ワンパンだもん。
喰らっても耐えるケースって連撃の途中から当たった場合くらい。


で、さらに問題なのは救済措置がないことね。
何で陰陽・忍術・守護霊あたりに喰らい硬直キャンセルみたいなスキルを用意しなかったのか。

この難易度ならキャンセルできたってヌルゲーにはならんでしょ。
そもそも終盤とかDLCは重装以外問答無用でオワタ式になるし。

「喰らい硬直キャンセルできるけど覚醒能力自体がない守護霊」程度でも良かったと思うよ。
あの守護霊の数を考えると、どうしても似たような性能になるわけだし(そういう守護霊自体が)個性にもなるでしょうに。


そしてそれに関連して(ワンパンゲーのせいで)存在意義がゼロに近い装備オプションとか結構あるのも×。

その筆頭が窮地で発動するスキル全般。
まず窮地にならないから。
喰らったら死ぬから。

その状態になるのって朱雀の守護霊付けて、リレイズ効果出た時だけだから。

↑にも書いたけど、軽装でプレイしたこと自体が間違えだったんか?
重装ゲーなのか?

軽装でも頑強の装備オプション付けまくれば連撃くらいは何とかなるかもしれんけど、そんなもの揃えるくらいなら攻撃面強化するしなぁ。

他には遠距離攻撃の動作中に怯まない、あたりもか。
怯むどころか喰らったら「ぐえぇ・・・」とか言いながら倒れるんだよなぁ。



◇使いまわしが酷すぎる
正直ね、ゲームそのものとしては相当頑張ってるのよ。
サブ専用なんかも稀に見かけたりして、かなりの数が用意されてるでしょ。

ただあまりにもステージ数自体が多いじゃん、このゲーム。
メイン、サブ、逢魔が時、周回要素、無間獄・・・。
どうしても同じステージばっかりひたすらやるわけで。

あと力の入れ方が均等じゃないんだよね。

さっきサブ専用、って出したけど他の要素にも専用を少し入れるべきだった気もする。

逢魔が時に専用ステージやボスが1つ2つある程度でも結構印象変わったんじゃない?
無間獄とか1つあたりが短いからアプデやらで専用を新たに用意するとかしても良かったんじゃない?

ここら辺もったいない印象。


ボスも同様。
怨霊鬼と飛縁魔、一体何度戦わせるのかと(´∀`;)

あとボスで問題なのは人間タイプか。

基本がプレイヤーと同じ動作。
そこに守護霊で専用アクションをするってだけ。

作るほうとしてはラクだったんでしょうけど、代わり映えがしない(´Д`)

特にDLCは全員超スピード・超リーチ・超範囲攻撃だから、ただ難しいだけで全然楽しくない。
戦い方にしてもマリアだろうが政宗だろうが幸村だろうが大差ないし。

オマケに守護霊付けるとのけぞらないから、妖怪ボスとの差も薄れるし。


攻撃方法自体は非常に充実してるけど、一部武器には専用アクション必要だったんでない?
そのボス倒したら武器ゲット、それが高性能だったり(見た目的に)気に入ったら鍛造していく〜、みたいな楽しみ方もあっただろうし。



◇凄まじすぎるインフレ
・神器が出るようになると神器以外ほぼ不要になる。
・強者→修羅に行った際など、周回すると前周の装備では歯が立たなくなる。
・同じく周回するとアムリタ獲得量がバグったのかってくらい急激に増える。

特に印象悪いのはアムリタ。

サムライの道だと100万アムリタって相当な量じゃないですか。
それこそ信長ステージのボスラッシュあたりを周回して稼ぐくらいの。

でも強者入ると、テキトーに1ステージクリアするだけで300万400万と溜まってしまう。


・・・少しは加減しろよ(´・ω・`)


別にレベル上げてどうにかするゲームじゃないけど(価値が1周ごとに暴落するから)アムリタ稼ぎとか微塵もやる気起きなくなるんだけど。
強者→修羅にいくと、今度はザコ1匹倒すだけで100万近くアムリタ入るし。

レベル上げに必要なアムリタとか、周回すると追加される守護霊覚醒とか、使い道には困らないですし、バランスも一応取れてますけどね。
ただ純粋にケタを数えるのが面倒になる。



◇序盤のほうが明らかに難しい
トロフィー取得率38%。多くの人が投げ出した「闇の奥」のボス飛縁魔。

サブとはいえ、最初の九州編に(全体を通しても最強クラスな気がする)立花宗茂。

その宗茂の偽物と戦う「眠る霊石」はボスが鵺との二段構えに加え、地下の迷宮が複雑&マップ無し&地形の特徴もなしと極悪な仕様。



逆に終盤になると(サムライの道だと)モブそのものの挙動をするだけの漆黒のサムライ。

前方にステップするだけでほとんどの攻撃が当たらず、動きも鈍重で守護霊付けてもパッとしない島左近。

密着して反時計回りしながら斬るだけで簡単にハマり、やたらと飛ぶため(何か当てると)すぐダウンする雑賀孫一。


おかしくね?(;´Д`)


スタートしたばかりの九州編、ゲームに慣れてない=陰陽術なんて当然使いこなしてない、そんな段階で立花宗茂相手にするのが基本ルート(?)になってるんだぜ?

せめて立花のサブは「後にまわしたほうが良い」みたいな警告くれたり、何かフォローをくれよ。
ゲームのウリなのかもしれませんけど「今作はこんなに難しいんですよ」ってのを序盤から見せつけても、ユーザー離れるだけだと思うんだよなぁ。




こんなトコですか。
あとは上記とは違った、ごくごく普通の感想をいくらか。




ストーリー。


理解できる


いや、ダクソとかブラボってゲーム単体だとよくわかんないじゃん。
アレに比べると史実をベースにしてるのもあって、何が起こってるのか理解できるって意味。

また主人公按針の目的が「ケリーを追いかけてシアーシャを取り戻す」と単純明快だったのも〇。
・・・まあ本編に関してはそれで実質終わりみたいなものでしたけど。

DLCのストーリーも本編と同様、理解は容易でしたが・・・大阪の陣がなぁ。

本来は戦(いくさ)ってレベルに到達してない、徳川がフルボッコするような内容だったんでしょ?
仁王だけやると幸村が圧倒的な強さを誇ってて、まるで互角に戦ってるように思える(´∀`;)

しかし幸村はどんなゲームだろうが登場するともの凄い特別扱いというか、優遇されてますよねぇ。
実際人気あるので納得はいきますけど・・・たまには父ちゃんの昌幸ピックアップしても良くね?

真田の名を全国に轟かせたのって昌幸でしょうし、何より戦国時代のピークといえるような時期の人だから今回みたいに無理矢理信長復活とかさせなくても良いんだよなぁ。

まあチラっと仁王2見た限り、ごく普通に信長出てたんで次回作はその辺が舞台になるんでしょうけどね。



DLC。
東北編はまだ良かった。
政宗の尋常じゃない強さはどうかと思いましたが、地域に合わせた新敵キャラのなまはげ、本編中では雪女のトコくらいしかなかった雪に覆われたステージ。

メインが2つ(+マリアとタイマン)しかないので約1500円という高めの値段設定を考えるとボリュームはどうかと思いましたけど、まだ目新しさを感じられた部分があったので。


だが残り2つ。


・・・新しいといえるような何かってあったか?(;´Д`)


伊達勢や今書いたなまはげといった東北の面々がそのまま使いまわされ、(東北編での)伊達成実のような妖怪ボスは存在せず人間ボスのみ。
↑でも書いたように超性能すぎて個性はおよそ感じられず。

おまけに大阪夏の陣サブミッションの1つ「智勇相成りて」はステージが東北の使いまわし。


大阪「夏」の陣なのに東北の「雪ステージ」の使いまわし


やっつけ仕事にも程があるだろ(´Д`)
立花宗茂やら福やら、新たに共闘するNPCを用意したり一応新鮮さを出そうとしている雰囲気も感じはしましたが・・・。


ウリの1つであろう超忍はまあ〇か。
個人的に大して強く感じなかったから印象良いだけかもしれんけど。


・ステージが立花宗茂のトコなので岩場を利用できる
・守護霊などを使わないので攻撃すると普通にのけぞる
・炎を飛ばす攻撃&鎌での遠距離攻撃など、割とスキの大きな攻撃がある


あとはガードするとずっとガードで固まる点か。

「投擲の気力ダメージ+〇〇」を複数つけて手裏剣などで押せばガードゲージ簡単に削れるのよね(強者の道までは。それ以降は未体験)。

コイツよか伊達政宗のほうがよっぽどイヤだった気がするわ。
まあコイツがどうっていうか、ステージがごく普通だったから大変だったとも言うが。

真田幸村にしても段差を利用した鬼ごっこしてラクに勝ったってだけだったんで。

猿飛が加勢してくる2戦目?
・・・思い出させるな(つ∀`)←相当苦労した



その他プレイ環境とか。
ダクソに比べると明らかにロードが早いのが〇。
また(ショートカット開通すれば)社→ボスまでの距離がさほどないケースがほとんどなのも〇。

ただ終盤ワンパンゲーが酷くなるため
その場でリトライ機能があっても良かったように感じましたけど。
どうせボス向かうだけだし「再戦する」「社に戻る」の選択肢あたり用意して欲しかったところ。


あとは・・・ゲームの仕様に近いですが、HP&気力のバー表示ですかね。
ステータスの値を伸ばしても物理的に伸びないじゃないですか。
内部の数字が上がるだけで。


ダクソのように実際に伸びていったほうが成長を感じられるんですがねぇ。
まあ現実はいくらバーが伸びたところでワンパン・・・そもそもHP表示必要なのかって思うレベルですけど。



レビューのレビュー(フリートーク)です


急募:口癖を強制変更する方法


何がキッカケかは忘れましたけど、最近むやみに「つまんね」って言っちゃうんですわ。
会議中とかにうっかり出ちゃう、みたいな深刻な状況ではないんですが・・・非常にネガティブな単語でしょ、コレ。

例えば休み前日の夜、基本的に気分が良いであろう時間帯に(無意識に)ボヤいて勝手にテンションを落としてしまう。
こういう現象が起こってしまい困っていると(´Д`)

「そんなの言わなきゃ良いじゃん」で終わりなのも理解してますけど、ガチで無意識に出ちゃうことがあるのよ。
↑で会議中では〜・・・なんて書いてますけど「まだ出てない」ってだけとも言えると。

でまあ当然調べるわけですが、対処法が出てこないんですよ。
というか「対話」においての口癖に関しての記事しかないんですわ。
調べ方が悪いんか? ジャンル的に独り言か?こういうのは。

独り言で調べる。
・・・出たといえば出たが、どれも精神疾患に繋がるような記事ばっか。
しかも「周りに独り言が激しい人がいた際の対処法」ばっか。


本人の場合はどうすりゃ良いんだヽ(`Д´)ノ


心のSOSなのはわかったから、本人が自力で改善する方法はないんか。


さらに調べる。


・・・一応出たけどさ、対処法が 「ストレスを溜めないようにする」「私生活を充実させる」 とかなんだけど。
それ独り言とか関係なしに誰もが望むものやんけ(´・ω・`)
やろうと思ってやれるものじゃないやん。 全然役に立たねぇよ。

他にはガムでも食って(物理的に)独り言を言いづらくする、なんてのもあったけど・・・微妙すぎる。
どうしたもんですかね。
今書いたストレス&私生活の件にしても、向上どころか現状維持すら怪しくなってる状況だというのに。

コロナの影響で給料また下がるんですわ。 オレがどうとかじゃなくて、従業員一律で。
だんだん会社潰れるのがネタじゃなくなってきてる(´Д`)

少しでも支出を抑えるため、まだまだフリーソフトにはお世話になることでしょう。



   
inserted by FC2 system inserted by FC2 system