アキバズビート 

2017年12月のフリーゲー。
アマゾンでは新品でも3ケタ、評判も恐ろしく悪かったのですが、当時RPGに飢えてたところに無料できてしまったので挑戦しました(´∀`;)



俺的な印象


ギリギリ遊べる(´・ω・`)


フリーソフトで落としたけど一瞬で投げた、そんな人が多いでしょうが、最後までプレイした感想としてはこんな感じ。

変わり映えしない舞台で延々ダンジョンに潜るだけのゲーム。

しかも、それすらも水増しのため同じトコ何度も何度も往復させられ・・・ストーリーがまだマシな部類だったから何とか耐えれたものの、この内容でストーリーまでテイルズゼスティリア並だったらさすがに自分も放り出してたことかと。


金払ってプレイするような質には到達してませんし、フリーゲーだとしても他に選択肢はたくさんあるはず。
仮に興味が出てしまっても、まずは実況動画あたりを見て、それで正気に戻れと。
コレやるなら他ゲーやれと。

あえてクソゲを求める人以外にはこのゲームもこのレビューも需要はないことでしょうな。




グラフィック。
秋葉原を再現してるのがウリの1つなんでしょうが、見た瞬間「PS4のクオリティじゃねぇなコレ(´Д`)」なデキの上、そもそもアキバズトリップの完全使いまわしらしく・・・。

その使いまわし秋葉原しか基本的に舞台はないくせに、ダンジョンにしてもやっぱり見た瞬間手抜きだとわかる仕様。
モブはシルエットだけにしてロード時間軽減、という考え方もできますが誰1人として歩きもしないので生活感やらは微塵もなし。
なのに(質こそアレですが)本編中数回ムービーシーンがあったりと何だかチグハグ。

ムービー入れるくらいならその予算で少しでも秋葉原の描写頑張るべきなんじゃ・・・。
キャラの立ち絵にしても、メインの連中すら表情がちょっと変わる程度でポーズは常に固定ですし。

また敵にしても(サブイベントやクエスト無視でも)30時間はかかるボリュームなのに、両手で数えられる程度しかザコ敵にバリエーションがない手抜き全開クオリティ。

・・・PS4じゃなくてVITAで良かったんじゃね?
現状どっこにもPS4である必要ないですわ。




音楽。
こっちは意外と悪くなかったり。
戦闘はそうでもないですけど、店やダンジョンでのBGMはボチボチ良かったかと。



お気に入りは・・・オカマバーw

作品としてはイマジンモード発動による歌の挿入がウリなのでしょうが、声優がメイン勢ほぼ新人なのか知ってる人がロクにおらず。
なので必然的に興味も沸かなかったり。

しかも歌が流れてる最中こそ猛ラッシュしないといけないんで、キャラの(攻撃の)掛け声で歌なぞほとんど聴こえず本末転倒状態だったりw




今挙げた声優について。
コトミの上坂すみれだけはよく見かける名前なんで知ってますがあとはサッパリ。
ウィキペディアで見たらメイン勢1990年代生まればっかりで、やっぱり新人中心かと。

まあ知名度高い連中全員に歌わせたら金かかるでしょうし、これは仕方ないですか。
一応妄想管理局みたいなチョイ役には諏訪部順一だの佐藤利奈だの有名ドコがいたりします。




戦闘について。
ちょっと触った感じだと劣化テイルズみたいな印象を受けるでしょうが、プレイ時間重ねるにつれて中身の違いを把握、なかなか楽しめたり( ´∀`)

把握すべき大事な点としては

1.通常攻撃はレバー入れを混ぜることにより連携をリセットできる
2.自分と味方AIではキャラ状態を共有してない

この2つをどれだけ早く気づけるかで面白さが変わるかと。
本来チュートリアルで説明することなんですけどね・・・。


まず1ですが、これはそのまんまの意味。
単に〇ボタン連打すると4〜6連撃くらいで止まりますが、途中でレバー入れ攻撃を混ぜればまた1段目の連撃に戻せると。
〇→〇→〇→レバー入れ〇→〇→〇〜、と続けられるわけですね。

アサヒやサキなど手数が多いキャラはレバー入れでも数発連続で出せるので、切り替えも非常にラクかと。
ヤマトやコトミは難しいのかできないのか、すぐ止まってしまうので向かず、リユは途中で届かなくなるので意味なしと、キャラによって使い勝手が変わるのもこの場合は個性として考えられるので良いかと。


そして2ですが、これがある意味今作の戦闘における醍醐味ですか。
1人のキャラを動かして攻撃出してると攻撃回数が0になって、しばらく攻撃できなくなりますが、他キャラに十字キーで変えると満タンなんですよね。

なので前衛キャラ2人を交互に操作することにより、無駄な待ち時間をゼロにできると。
ターゲットしてる敵は変わりませんが、キャラ変えした瞬間R1を押せば近くの敵に切り替わるのでコレも問題なし。

またキャラの現在の状況も共有されてないため、AIの操作するキャラが敵のダウン攻撃を喰らって倒れた場合、その倒れたキャラを操作キャラに移すとその瞬間(動作もなしに)立ち上がるというw

このゲーム空中受け身のタイミングが難しく最初イライラしたものですが、これ知ってからは何の問題もなくなりましたわ。
吹っ飛ばされたら受け身なんぞ意識せず、自キャラ→AIキャラ→自キャラって操作キャラ変えれば瞬時に復帰できるんですもんw

慣れると「待つだけの時間」がほぼ皆無になるため、非常にテンポの良い戦闘を楽しめるかと。


ただデメリットもあり、共有してないだけあって自キャラで魔法詠唱して(発動する前に)他キャラに移ると、詠唱がなかったことにされます(´∀`;)
魔法はしっかり発動してから、ないしAIの詠唱中に操作キャラ自分にしないように注意を。


各キャラの戦闘においての感想なんかも少しコメントしますか。


・アサヒ
主人公というだけあって通常技はリーチ・スピード共にそこそこ優秀。
必殺技も一通りバリエーションを揃えており、無難の一言に尽きる性能。

後に加入するレイジが似たタイプで、圧倒的にあちらのほうが操作してて楽しいのが難点か(´∀`;)


・サキ
通常技は高速で手数も多いですがリーチが全キャラ最低クラス。↑で挙げたレバー入れ攻撃を混ぜるやり方必須。
必殺技は詠唱なしでの範囲回復が強力な他、連撃系の技が多くコンボ要員として優秀。

欠点はゲーム中盤において長期間離脱することですか。
コトミが回復覚え始める前に抜けるため、リユを入れっぱなしにしないといけなくなるのが・・・。


・リユ
回復要因として非常に優秀ながら、物理系の技がキャンディシュート以外軒並み低性能。
ただ終盤覚えるピュアネスアローがザコ殲滅に恐ろしいまでの性能を誇るため、総合的に考えると攻撃面もそこまで悪くはないかと。


・ヤマト
通常技はスピードが全キャラワーストながら、レバー下攻撃を繰り返すだけで割とスムーズに攻撃していけるので空を飛ぶ敵以外にはまあまあの性能。
必殺技は火力が飛びぬけて高い技をいくつか持ち、しっかり突進技なんかも用意。
高威力かつ多段ヒットするブリッツレイヴはボス撃破の際の時間短縮に大いに役立つかと。


・コトミ
通常技はリーチ十分なもののヤマトと同じく連携が組みづらく使い勝手はイマイチ。
必殺技は誘導する飛び道具の架蝶封劇とEXに繋がる冥饗紫彗が使いやすいものの、後者は相手をダウンさせるため戦闘のテンポを阻害。
ボス戦限定にすべきか。

魔法は明らかにリユより性能が高く、特に貫通能力を持つスプラッシュやタイダルウェイブがザコ戦で優秀。
(光属性に偏りがちになる)リユと違い終盤でも幅広い属性の魔法を覚えてくれるのも強み。


・レイジ
アサヒを上回るリーチを持つ上にサキ並のスピードで攻撃できる、やけに優遇されたキャラ。
さらに空中戦を得意とし、格闘ゲームのように相手を浮かせてフルボッコできる爽快さも。

必殺技にしても迅襲裂や旋墜脚など高速で動作する技が多く、今作において最も操作してて楽しいキャラかと。


・ミズキ
銃で攻撃するので敵に接近する必要がない。
物理キャラなのにミズキだけは全属性で攻撃できる。
サキの強みだった範囲回復もできる。
チェイスバレットがブチ壊れ性能。

チートという表現で問題ないくらい1人だけ飛び抜けて強力なキャラ。
ただチェイスバレット多用すると一瞬でSPが溶けるので、アイテムやモエのサポートが必須ではありますな。


サポートキャラについても少々。

・ぴんくん
ボス戦での保険の他、パーティーがバラバラになるイベントがやけに多い今作の仕様に合っており、地味に悪くないキャラ。
サキがいない時期だろうが健在なのも〇。

・鈴森モエ
サブの鉄板キャラ。
SP消費が激しい今作において、どんなシーンだろうが役に立ってくれるはず。
問題はずっとモエで固定してしまうと、一部サブイベントが見れないくらいか。

・西園寺ヨシノ
状態異常になっても即座に発動してくれるわけではないので、あまり選択する意味がないキャラ。
1人で戦うシーンにおいてはヨシノでなく、アクセサリやアイテムで状態異常は処理したほうが賢明かと。

・早乙女カナタ
そこまでピンチにならなくてもサポートしてくれるので、意外なほど出番があったり。
ただ上位互換といえる娘田ミケが加入すると選択する意味がなくなるのが・・・。

・アクワイアちゃん
闘技場制覇やレベルMAXのトロフィー狙う人にとっては必須といえるキャラ。
普通にクリアして終わりって人は拝む機会自体がないでしょう。

・娘田ミケ
ランダムといっても頻度は結構高いので、SP消費をトレカやアクセサリで抑え込むのなら、このキャラがサブキャラ最高の能力かと。
難点はアクワイアちゃんと同じく加入が遅すぎることか(いっちばん最初に出てくるのに)。




ストーリーについて。
基本的には読める内容だと思いますが、部分的に強引だなぁと感じる展開もいくつか。
ただこのくらいなら他RPGにも大量に存在するんで、ココをどうこう言うつもりは特になかったり。

一番感情移入できないというか疑問に感じたのは
妄想を破壊する必要があったのかって点。

妄想を破壊すると主要メンバーのほとんどが何かを失うんですよねぇ、コレ。
サキならぴんくん、ミズキなら(元気な)姉ちゃんに加え自警団の面々、コトミならヨシノ・・・みたいに。
しかも日曜の記憶自体も吹っ飛んでしまうと。

そして終わらない日曜を実感してるのはほんの一部の人々。
最終的に妄想管理局が出したのは、1つの可能性の提示であって(今のところは)悪事を働こうとしてたわけじゃないこと。

これらを全部跳ねのけて明日へ進む決断を・・・強力な理由が普通必要なんだよなぁ(´Д`)

自警団が別に悪役ってわけじゃなかったので、管理局のほうは(国の機関ってことも踏まえて)徹底的に悪役にしてしまったほうが流れとしては良かったような。



・・・意外と書くことないな、あんな長かったのに(´∀`;)
やはり水増しだらけなのが問題か。

あと主人公のアサヒを筆頭にパーティーに加入してる理由が曖昧なメンツがほとんどで、中心的存在だったサキでさえブレて長期間離脱。
他RPGで見かけるような信条や信念みたいなものが低く

嫌々やってた→何となく付き合うようになった→一応使命感が生まれた

って程度だったのも、ラスト妄想を破壊する必要性の弱さに繋がりますな。




最後にプレイ環境。
グラの質を考えるとエリア間のロードがやや長め。
ただあとはボチボチまともで、戦闘開始&終了はスムーズ、セーブにかかる時間も短く、フリーズは50時間やって一度もなし。

クエストが各妄想宮につき1つずつしか受けられない、マップみただけじゃ「どれがどの妄想宮かわからない」等、ゲームシステム上に不満要素は多いですけど、それ以前の部分は中小メーカーにしては快適なほうかと。



レビューのレビュー(フリートーク)です

雪が降ったかと思えば今度は(関東なのに)日中でも5℃もいかないような日が続き、地球温暖化とは一体・・・と思う三冠王ですよ。
しかし


相撲業界はアツイ!!


もちろんみんなご存じのとおりダメな方向にですけど(´Д`)

日馬富士の騒動は誰もが知ってるでしょう。
しかしこっから1ケ月の間に「行事がセクハラ問題」「大砂嵐の交通事故&虚偽報告」「春日野部屋で暴力事件(が2016年にあったのに隠蔽)」と凄まじい勢いで燃料が投下されている事態。

なかでも注目すべきは交通事故。
本来「運転すること自体禁止されている」力士が「無免許で運転した挙句事故」を起こし、なおかつ「妻が運転してたとウソをつく」とトリプル役満状態。

さらにやらかした後のうのうと初場所に出ていたという。
今は休場してますけど、こんなん即クビでしょ(;´Д`)

でまあこの大砂嵐にしても海外(エジプト)出身の力士。
日馬富士もモンゴル、一緒にいたのに日馬富士の暴力を止めなかった白鵬をはじめとした面々もみんなモンゴル。


・・・さすがに外人勢の入門(一時的でもいいから)規制すべきじゃね?(´Д`)
やらかしすぎだし、そもそものモラルが低すぎて話にならんよ。
だって全部「悪いの知ってるのにやってる」わけだからね。偶然とかじゃねーもん。

そしてこの外人力士問題、将来の日本を暗示してるような気も。

いや、どうしても外人増えてくじゃん?政府も移民受け入れとかするかもしれないじゃん?
そしたら絶対こんなのばかりになるでしょ。

しかもそのうち取り締まるほうまで在日になるわけだから、金で事故をもみ消してたりする可能性も上がるじゃん?
確実に日本ダメになるだろ。


だからといって個人で解決できる問題でもなし。
総理の安倍クンにしたって、増える在日を止めることはできないでしょうがね。

外人の生活保護さえ廃止すれば100%在日の数減るでしょうけど・・・報復に暗殺とか普通にありえるからなぁ、この規模のことをするとなると。

結局自分が生きてるうちは日本壊れないでくれ、と願いつつゲームするしかなさそうです(´・ω・`)



   
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