デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王

デビルサマナーシリーズ・・・というよりはライドウシリーズという言うべき?
PS2も相当の後期になって登場したライドウ第2弾です。

しかしアトラスは随分最後のほうまでPS2で粘ってましたよね。
コレやペルソナ4、グローランサー6あたりで。

まだHD機のほうはあまりゲーム揃ってなかったこともあって、ありがたかったものです( ´∀`)

俺的な印象



順当なる進化かと( ´∀`)



話が全体的に暗い点。
前作の使いまわしマップが6〜7割はある点。

注意すべきはこの2点でしょうか。
コレ以外ではほぼ全ての面において前作より純粋にパワーアップしてるんじゃないかと思います。
1である超力がそれなりに良かったって人には間違いなく当たるんじゃないかってくらいよくできてるイメージです。


女神Vマニクロとセットのモノはともかく、コレ単品ならば中古価格もかなり落ちてきてるので、PS2を完全に片付けてしまう前に触ってみるのもアリなんじゃないかと( ´∀`)b

ただ前作から完全に繋がってる影響もあって(前作に登場してた)キャラの説明がかなり不足気味。
加えて↑に書いたようにマップの使いまわしが多いため、前作から続けてコレやると新鮮味の面で問題が浮上するのもやっかいですな(;´Д`)


前作も決して駄作ではないので、興味がある人はとりあえずこっちからプレイしてみるのが妥当ですか。
(前作なだけあって)さらに価格も安いことですしね。

んで、できれば期間を空けて今作のほうをプレイしてもらう、と。
これが理想(?)になりますが・・・こっからさらに年単位で空けたらさすがにPS2の出番終わってるかなぁ(^_^;)。


まあその辺は自己判断にまかせてもらうとして、レビューのほう書いていきましょうかね。




グラフィック。
何度も書いたようにマップの半分以上は使いまわし。

ただ前作から年数経ってる点に加え、(使いまわしが目立つのは)各種街だけ。
ダンジョンは大半が新規なので、あまり手抜き感は感じませんでしたね。

スタッフも使いまわしを考慮してるのか、じっくり街を探索する必要があるのって新規のトコだけでしたし。


一方悪魔のほうは(オルトロス→ケルベロス→フェンリルのような)色違い・一部分のグラ変更などの、いわゆる水増しをだいぶ実行しましたね。
自分も含め、おそらく相当の人が(前作における)悪魔数の少なさにはガックリきたことでしょうから、コレで全然良かったと思います。

しかしながらサティやトート等、『合体じゃないとお目にかかれない悪魔』ってのを作るのはちょっと早かった気も(^_^;)。

宝石を交えた合体により誕生する魔人属や禍津属。
(合体オンリー悪魔は)コイツらだけで良かったんじゃないですかねぇ。

まだまだダンジョン内で出てくる悪魔数やパターンは少なく感じますから。




音楽。
既存の曲+既存のアレンジ+新曲の組み合わせってトコですか。

曲数自体はかなりあるんで、こちらも使いまわしに不満を感じるほどではなく。
ただ別件捜査を含めると3回もいくことになる巫蟲るつぼを、前作ラストダンジョンの曲にしたのはちょっと失敗だったかなぁ(^_^;)。

前作のラストダンジョン自体がおまけとして存在することもあって、やたらとこの曲でダンジョンを徘徊した印象が残っちゃいましたので。
ギミックも地味ながら割と面倒なため(狭いダンジョンながらも)そこそこ時間かかりますし。


お気に入りとしては通常戦闘に加え、やはり(?)別件ボス戦・・・要はナオミ@ソウルハッカーズの曲でしょうか。
前作の戦闘曲も評判はかなり良かったようですけど、自分はそんなに好きってほどでもなかったんですよね(´∀`;)
今回のはかなり好印象でしたヽ(´ー`)ノ

しかし今回戦闘曲凄く増えましたな。
通常戦闘・修験界に使われる前作戦闘曲・別件ボス・本編のボス・魔人戦・さらにアカラナ回廊専用として前作ボス戦曲と。
んでもって当然ラスボス戦もありますからね。

前作は種類少なめだったのでこれには大満足なのです( ´∀`)




戦闘について。
基本的には順当な進化だと思いますが・・・ちょっとテンポ悪くなったよね(´・ω・`)

2体の仲魔を使えるようになったことによる、単純な指示回数の増加。
時間停止状態になる大技の登場(○○は何かやる気だ、のアレ)。
同様にライドウ側にも協力奥義やらが搭載。

悪魔会話は女神シリーズの看板要素ですから、コレ追加を不満点に挙げる気はまったくないものの・・・他のはもちっと改善できたんじゃね?

例えば左右のアナログスティックをそれぞれの仲魔と考え、左スティック押しこむと1つ下の技にリアルタイムでリピートする技が移る、とか。
もちろんもう1体の仲魔は右スティックで操作すると。


敵の大技に関しては、あの前フリでガードがド楽勝になってしまう完全なゆとり仕様。
もちっと予備動作から発動早くするとか、あるいはテキスト抜きでも良かったと思いますねぇ(´・ω・`)

ただまあ女神シリーズは好きだけどアクションモノは苦手・・・そんな人も当然いるでしょうから、(そういう人達向けに)予備動作のテキストが表示され発動が遅くなる(=要は今の仕様)仲魔のスキルなんか用意。
こんな感じで配慮すれば難しくてやってらんねヽ(`Д´)ノ、な意見もそう出ないと思ったり。


あとは文句ないデキでしたね( ´∀`)
前作ではやや小さめだったダメージ数値は大きくなって見やすく。

またグラのトコでも書きましたが、悪魔数の大幅増加も当然◎ヽ(´ー`)ノ
(水増し以外にも)ピクシーさえいなかった前作に比べ、ティターニア・アリス・マーラ・メタトロンといった有名ドコがだいぶ揃ったのは嬉しい限りですな。


加えてライドウ自身も結構な数な動作が追加。
MAG稼ぎの強攻撃、優秀な×ボタンでの高速移動の他、蹴り攻撃なんかも装備されましたが・・・別に使わなくても全然何とかなる程度の難易度なのを、あえて自分は評価したい( ´∀`)

↑でも書いた「女神好きでもアクション苦手な人」の場合、あまり出来ることが増えすぎるとかえって混乱するだけですからねぇ。
敵の大技って部分ではゆとり仕様にどうかと思いましたが、全体的な難易度としては絶妙だったと思いますねヽ(´ー`)ノ




ストーリー。
冒頭で話が暗めという点を(注意事項として)挙げたわけですけど、コレ以外は概ね万人向け、かつ良好だったと思います( ´∀`)

なかでも最近の(日本製)RPGで特に目立つ3つの要素である電波・厨二・萌えといったモノに特化されてないトコが自分としては好印象だったり。

そりゃ今作でも「モー・ショボーたんハァハァ(´∀`*)」みたいな、そういう楽しみ方ってのもあるでしょう。
でも今作を萌えゲーと表現するような人はおそらくいないですよね(´・ω・`)


シナリオやキャラにしても、登場人物のほとんど(全部?)がオトナ。
主人公ライドウも無難な無口タイプなので、読んでて痛いと思うようなテキストも皆無。


さっき万人向けって書きましたけど、最近のRPGの中じゃホント数少ない万人にオススメできるゲームだと思いますわ。
もちろん最近の作品でもおもしろいと感じるモノはそこそこありましたけどね・・・必ずどっかに突拍子もない何が搭載されてたような気がする(;´Д`)


例えば近々レビューうpるつもりのエンドオブエタニティ。
こんだけ成熟しきったRPGというジャンルで、あんな新鮮な戦闘をゼロから作ったってのはホント大したものだと思いましたよ。

難易度の点では結構不満もありましたが、他人にオススメしたくなるようなクオリティではありました。


・・・が、イミフなストーリーと厨二に染まった一部キャラが足を引っ張ってしまい、結局「人を選ぶけど」ってな一文を紹介に付け足しておかなきゃならない内容になっている、と(´Д`)ノ



こういうのがやっぱ最近はウケるんでしょう。
特にエロと萌えは(やりすぎなければ)ジャンルを問わず売上に貢献してくれる、と言いきれるほどだと思いますし。

今じゃシューティングすら大半がキャラゲー状態ですからね。



ただその分人には紹介しづらくなったよね(´・ω・`)
もう自分はすっかりオッサンになってしまったので、人とゲームの貸し借りとか何年やってないかわからないくらいなんですが・・・今のガキンチョ達は「おもしろいよ」の一言でアルトネリコみたいなモノを貸し借りしてるのかしら。




・・・と、あまりにも脱線しすぎたので話を戻します(´∀`;)

ん〜、あと書いておきたいのは女神シリーズおなじみのED分岐と、ルシファーの扱いについてかな。

まずED分岐ですが・・・今回ニュートラルいらなくね?
ロウは茜や凪。
カオスのほうを弾・鳴海あたりが担当(?)したわけですが、コイツがニュートラル!的な人いなかった影響か、ニュートラルで進めても何故か弾メインのEDになってしまう謎の構成。

まあ閣下が今回中立だったので、ある意味この人がそうなのかもしれませんけど・・・さすがに閣下ED作るわけにもいかないでしょうw
3つあって当然というイメージの女神転生ですが、無理矢理用意するくらいなら今回は2つでいくべきだったかと。


そしてその閣下ことルシファー。
今書いたように物語に関わってはきたものの、結局最後まで中立的な立場で静観。
トウキョウでなく、あくまで帝都が舞台ってことでいつもの女神シリーズのようにカオスの大将やラスボスとして暴れまわる(?)わけにもいきませんでしたか。


ただ・・・だったら何故出した?ってことになりますわな(^_^;)。
前作のように日本の神やらで本編を占めるにはさすがにネタがなくなったのでしょうか。

あるいは単に定番かつ人気キャラだから、ですかねぇ。
ただ人気だからってココまで説明不足、かつ中途半端なのもどうかと思いましたけど(;´Д`)


元々女神シリーズそのもののファン、もしくは(他女神シリーズは皆無でも)前作プレイ済みの人がプレイする人の大半なのでしょうけど、それでも完全新規な人も多少はいるわけで『本編クリアしても正体や目的がハッキリしない』キャラがいるってのは基本的にマズくないかい?(´Д`)ノ


まあ2周目なら



このように戦うこともできるみたいですが・・・(新規とか抜きに)キッチリ2周してくれるユーザーが果たしてどれくらいいるか(^_^;)。
ちなみに会話や前哨戦は1つ前・2つ前の動画なので興味のある方はそちらを(ニコニコなんでストリーミング遅いのは勘弁)。




その他プレイ環境とか。
移動速度がアップした今作ですが、それにともないエンカウント率の調整を・・・おそらく超力のまんまやったんでしょうね。
最近のゲームにしては随分エンカウント率が高い印象。

とてつもなくデカイダンジョンってのがないので、退魔の水必須なんてことになってないのがまだ救いですか。
コレ以上(エンカウント)発生率が気になるようなことになると不満点に挙げる人もでてくるでしょうから、次回があるならもちっと調整すべきかと(´・ω・`)


もう1つ移動関連で気になったこととして、前作の「飛行」に代わる疾風属の特技として用意された「神風」を挙げてみたり。
天斗樹林や石神内毛細洞での集中地帯を筆頭に、随分使う機会があるこのギミック。

こんだけ用意してるのなら、いちいち選択肢とかテキストいらなかったと思いますね。
要は近づいてボタン押すだけでライドウが飛ぶ、と。

かな〜り地味な話ですけどね、迷子やら宝回収やらで(神風使う)回数上がるとウザイんですよ(^_^;)。
発火だの力自慢だのは滅多に利用機会ないんで、割とまったりした演出でもかまわないのですが。



戦闘面ではやはり敵の奇襲ですか。
結構な確率で発生する上に、ライドウの装備や仲魔のスキルでも回避できず。

まあコレがないと現状運食い虫が減らなくなるようなものなんで、発生を100%防ぐなんてことがあったらマズイのは理解できますが・・・2連続とかで発生すると普通にストレス溜まりますよね(;´Д`)

運食い虫を失う条件ってのを他にも搭載、あるいは奇襲は既存RPGと同じくダメージだけで、何か別に(虫を失う)要素を作っておくべきだったかなぁ(´・ω・`)


簡単に思い付くモノとしては時間制ですか。
例えば1時間ごとに1匹ずつ減るとか。
減る理由も「運は1時間以内にポジトルヲへ運ばないと消滅してしまう」みたいなテキトー設定を作り、運を失った虫をカゴから逃がすから1匹減る、なんてのにすれば割と自然ですよね。


まあこのままの案だと「集中的に運食い虫を補充した際、1時間後に一斉に無くなってしまう」という欠点も生まれてしまうため、何かしらユーザーを配慮した仕様にすべきでしょうけども。

他にも(このシステムにすると)装備や仲魔のスキルで「2時間虫を保持できる」みたいな感じの特技を作れたりして十分メリットがあると思うものの・・・次回があったとしても、もう運食い虫自体がきっと出てこないでしょうな(^_^;)。


レビューのレビュー(フリートーク)です

あけましておめでたうヽ(´ー`)ノ


・・・と、元旦にコレを書いてても実際にうpされるのは半月くらい先なんだろうなぁ、と思う三冠王ですw

さて、今年の年末年始もごく普通に働いてゲームしての繰り返しだったボク。
あとはニコニコ視聴してたくらいなんですが・・・毎年ニコニコって年末年始に専用といわんばかりにネタになる動画が登場しますよね(´∀`;)

かつてのイ゙ェアアアアなんかは凄まじい人気出たので覚えてる人も多いはず。


今年はというと・・・やはり目立ったのは大晦日にあった自演乙の試合でしょう。
メシウマ動画とはまさにアレのことを指すんじゃないかってくらい爽快な試合でしたw

現在日本実況版やら(消される心配のない)海外版やら、複数がランキング上位を独占してる状態。
何だかんだですることがない人も多いであろう正月。
きっとみなさんも一度は目を通してることかと( ´∀`)


というわけでこっちを紹介してみましょうか。





やっぱAKBって歌手じゃなく単なるアイドルなんだなぁ、と思わせる動画ですわなw
まあここまで公開処刑になってしまうとちっと可哀そうですけど(^_^;)。
だってもう露骨に比較してくれと言わんばかりの構成なんだもんw


去年のオリコンが嵐とAKBで埋まったのはネタとして色んなニュースで扱われてましたが・・・こういうのを実際知ってしまうと、どうしてもCDが売れたというよりは握手券が売れ(ry



   
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