ドラゴンクエスト\ 星空の守り人

国民的RPGシリーズの最新作。
しかしまさか携帯機で出てくるとは・・・時代の流れを感じるのです。


俺的な印象



もったいなかったね(´・ω・`)



ワイヤレス通信でのマルチプレイが本来では全国の人達とできるはずだったんですよね?
これが実現してたらモンハン並の盛り上がりになってもおかしくなかったんですが・・・まあ色々事情があったのでしょう。

ただ開発終盤になってオンラインプレイが不可能になった影響か、オンラインプレイを削っただけで発売しちゃったのはねぇ・・・(;´Д`)

残ったのは妙に充実してる各種しぐさやプロフィール等の設定。
加えて世界に散らばる(調べることができる)女神像等々・・・。

ストーリーは薄味なくせにボリュームもなく、しかも(これもオンライン前提の名残でしょう)ドラクエVと同様の仲間システムになってるため、キャラに関してもま〜ったく印象に残らない(´Д`)ノ


クエストも同様。
数は豊富なものの、内容は淡泊極まりないものばかり。
(オンラインが実現してれば)多人数で協力、あるいは分散して素材を集めたりする行為だけでもきっと楽しめたのでしょうが、現状は完全に単なる作業・・・。


唯一『すれ違い通信』なるもので生き残った(主にレア系となる)宝の地図関連に関してはそれなりにヒットしたと感じてますが、褒められるのはコレだけ。

400万以上売れたのはどう考えてもDS普及率+ドラクエブランドのおかげで、今作の魅力ではないですよね(´・ω・`)



かつてドラクエZでも『ブランドの力』に加え『繰り返した延期により前作からの期間が大きく空き、結果としてユーザーの需要が高まった』という効果もあって、同じく400万以上売れました。
ですが結果は

・あまりにも詰め込みすぎて普通にクリアするだけで100時間以上かかる異常なボリューム。
・稀に起こるフリーズ現象。
・初戦闘までヘタすると3時間近くかかる序盤の退屈さ。

といった不満点がかなり多く、(こちらは逆に)傑作とまではいかなくても概ね好評だったドラクエ[の売上にまで響いたものです([は360万ほどらしい)。


次の]は既にWiiで出すことを発表してるスクエニ。
Wiiは任天堂以外のソフトがまるで売れないことが有名なハード。
正式なナンバリングではないものの(同じスクエニである)FFクリスタルクロニクルあたりも10万にも届かない、凄まじい爆死を遂げました。

さらに最近はドラクエにしてもFFにしても乱造が酷く、発売直後の売上こそ好調なものの中古価格の暴落ぶりは半端ないものがあります(つまり発売直後買い控えの可能性)。



・・・次の]は相当気合い入れないと色んな意味でヤバくないかい?(;´Д`)
ブランドに弱い日本人ですから、\・]と仮に連続で(内容が)コケたとしてもドラクエの力は売上的にはあまり落ちないでしょう。
ですがそんな半端な内容でもバカ売れしちゃうと今度は開発側が怠けてきちゃうような気がするのですよ(´・ω・`)

Tから20年以上経ち、そろそろ堀井クンやすぎやまクンは引退も近いことだと思います。
核となるメンツが入れ替えになった時、今書いたように半端なドラクエに慣れてる連中が次の中心メンバーになっちゃうと・・・さすがにドラクエでも終了のお知らせが出ちゃいますわな。

グランディアや天外魔境あたりのように完全な意味で終わったシリーズ。
もしくは幻想水滸伝のように、一応続いてるけど大半のユーザーが見放したシリーズ。


ドラクエがこの辺の仲間入りをしてしまわないことを願うばかりです(´・ω・`)


ちなみにFFのほうは毎回ガラリと変わるんで]−2みたいな迷走しようが、13みたいな一本道ゲー作ろうが、次もある程度安定して売れるでしょうな。
一方ドラクエは完全なる形がありますから、あまり連続して失敗してると・・・。




気がついたら結構固い話になっちゃいましたが、こっからはいつもの展開になりますです。
ちなみに↑の文章は結構後に書いたんで↓で多少かぶってる部分あるかもしれませんが、ご勘弁を(^_^;)。




グラフィック。
元々PS1でのドラクエZやらでも十分『従来のドラクエらしさ』が出せていたと思うので(同程度の3D能力と思われる)DSでも特に違和感やらを感じることはなく( ´∀`)

ムービーのほうは(そのドラクエZと違って)CGモノではなくアニメチックになってましたな。
キャラデザインが鳥山クンですし、こちらのほうが遙かに似合うのは言うまでもないでしょう。

その他気になったこととしては、主人公達は装備の変化により見た目が変わっていくため当然3D描写になってるわけですが、本編中での重要キャラ達も何故か3Dになってる点ですか。

普通の村人やらと同じく全員ドット絵で良かったと思うんですがね(´・ω・`)
1キャラあたりの出番なんぞ(天使界の長老やイザヤールらほんの一部を除き)ホントにたかが知れてましたし。
単純にドット打つのが大変だったからでしょうか。

まあ3Dだからといって何かに困るってわけでもないんですけど(^_^;)。




音楽。
SFC以下と言われるほどショボいDSサウンドでこれだけの音質を出せたのがまず驚きですかね( ´∀`)

質自体もいつものすぎやまクオリティ。
お気に入りは天使界&街のBGMといったあたり。
逆にイマイチだったのはラストバトルでしょうか。
・・・なんか今回燃えをイメージしたような曲になってないかい?(´・ω・`)
今までどおり壮大な(?)感じで良かったと思うんですけど。


また実に良かった点として、(宝の地図関連で戦える)シリーズ各ボスにキッチリ専用曲を用意できてるトコが挙げられますかヽ(´ー`)ノ
会うだけでも一苦労な各ボス達。
やはりこれくらいのご褒美がなくては( ´∀`)

結構な数のボスがいる=それだけ曲も用意されてるわけで、その影響で(容量に乏しいDSですから)街やダンジョンBGMのバリエーションが減ったのかもしれませんけど、私的にはそれらを犠牲にするだけの価値はあったと思いますね。




戦闘。



遅ぇ(;´Д`)



PS1時代あたりから、FFを筆頭にだんだん戦闘中における演出が過剰になってきた感のあるRPG。
そんな中でもドラクエだけはファミコン時代からほぼ変わらない画面構成&戦闘の展開を維持してきました。

他RPGに比べると確かに演出面では劣るかもしれませんが、その分シンプルでスピーディーな展開は十分ウリの1つになっていたはずです。


が、PS2になりますます他RPGが派手になっていく中、さすがにドラクエもテコ入れが必要になったか、[では攻撃の際実際にキャラがアクションをするように。
(この影響で)Zまでと比べると多少展開はゆったりになったものの、それでもまだ他RPGに比べると快適に戦闘をこなしていけたと思います。


そして\。

今度は臨場感を出すためか、あるいはDSというハード上あまり呪文やらをド派手にできない分、別の要素で演出していこうと考えたのか、FF]−2のような・・・つまり敵味方がキッチリ整列してるいつものパターンではなく入り乱れ、そして攻撃の際には実際に移動したのちガツン、な手法に。


おかげでドラクエ史上ぶっちぎりで戦闘に時間がかかる作品になってしまいました_| ̄| ○


装備した武具により見た目が変わる今作ですから、できるだけキャラを色々なシーンで見たいというのはあるでしょう。


でもねぇ・・・今回って素材集めとかクエストやらでかつてないほど戦闘をこなす機会が多いのですが(;´Д`)
ON/OFF機能とか付けられなかったんですかねぇ。
あるいはキャラの移動中に何らかのボタンを押すと(その移動演出を)カットすることができる、とか。


また当然全ての敵も移動→攻撃になるため、ココで大量に容量喰ってると思われるのもマイナス要素か(´・ω・`)
仮に戦闘を今までと同タイプにした場合、もう5〜6時間くらいストーリー詰め込めたんじゃない?

質うんぬんもありますが、20時間チョイで終わっちゃうボリュームもよく世間から叩かれてる今作。
作りこむべき部分を間違えてる気がするのです(´Д`)ノ


・・・と言っても当初は完全なオン前提なゲームだったんですよね、コレ。
オンラインRPGの華は戦闘でしょうから、戦闘部分に力入れるのは仕方ないことか(´・ω・`)



戦闘システムのほうにも多少オンゲーとして作られてた名残がありますな。
具体的には『同じ種類の攻撃してくと倍率上がってくアレ』と『しらべる』コマンドですか。

倍率のほうはおそらく協力して戦ってるということを強調したかったのでしょう。
まあコレはオフゲーになった(まあワイヤレスは残ってますけど)今でも機能してるんでまったくの失敗ではないですな。
超が付くほどシンプルなシステムですが、悪くはなかったかと( ´∀`)


ただ・・・しらべるコマンドは本来何のためにあったのかちょっと不明だったり(^_^;)。

一応今のしらべるコマンドは敵のアイテムテーブルを進ませる役目があるようで。
意味がある分だけ[に搭載された「おどかす」よりはマシだったと言うべきですかw



その他「○○(←モンスター)は△△に見とれている」により敵が1ターン休むという、何だかゆとり丸出しみたいなシステムも装備されましたが・・・コレは正直いらなかったなぁ(´∀`;)
そんな狂ったような難易度のゲームじゃないですもんね。
まあメタル系がこの現象になると嬉しかったりもするんですけどw




新要素についても軽く触れることにしますか。

つーわけで、まずはクエスト。

これだけの数があるんで『指定のアイテムを錬金して渡す』『○○というモンスターを倒してると稀に△△というアイテムを落とすのでそれを拾ってくる』『特定の技で○○というモンスターを複数回倒す』等々、ある程度内容がパターン化してしまうのは仕方がないと思います(´・ω・`)


ただクエストそのものに少しヒネリが欲しかったですね。
具体的に言うならストーリー性ですか。

ベタな例を挙げるのならば

・デートしたい相手がいるけどなかなか言いだせない村人Aがいるとして、デートのキッカケになるアイテムを調達してくる(クエスト1)。

・デートは成功、今度は気のきいたプレゼントをあげたいが、自分で行くには危険すぎる場所にあるので主人公にとってきてもらう(クエスト2)。

・順調に仲良くなっていき、ついに結婚ということで結婚指輪の材料の一部調達を頼まれる(クエスト3)。

みたいな感じで。
さらに相手側の女性のほうにも何かしらクエストを用意したりなんかすると、クエスト同士の繋がりなんかも強くなってさらに○でしょう( ´∀`)


あるいはそこら辺の村人にストーリー装備させなくても『アギロのホイッスル』がもらえるクエストのような、ミニストーリー付きイベントが地域ごとの重要キャラ(この例でいうところのオリガ)全員に用意されていればそれでもおkだったんですがねぇ。

今回に限ったことではないですが、地域ごとのキャラってそこでのストーリー終わっちゃうとま〜ったく出番なくなっちゃいますから。
しかも今回は仲間システムがドラクエVと同じなため、ストーリー進めていくと(そこの地域の)仲間が加わったりするわけでもないですし。



次にシンボルエンカウント。
このシステム自体はもうそこら中のRPGに転がってるわけですが、ドラクエでも採用されたのには驚き(´∀`;)

いや戦闘システムをTから根本的にいじらないものだから、もうエンカウントに関してもずっと同じものだと思い込んでたものでw


内容そのものは、今更触れることもないでしょう。
利点としてはやはりメタル系モンスターが最初から見えてると、コレに尽きますね( ´∀`)
経験値稼ぎをする際に今回の仕様はとてもありがたいのですヽ(´ー`)ノ


一方欠点・・・初めて採用したシステムの影響か、違和感感じる部分が少しあったかな。

例えば一般的なRPGで採用された場合『敵に背後からぶつかられた場合、大抵先制攻撃を喰らう等のペナルティ』があるわけですが、今作ってそういうのまったくなく、ただのランダムっぽいですよね。

背後からぶつかられても普通に戦闘開始。
逆に明らかに背後から奇襲してるのに先制受けるケースすらあります(^_^;)。


プレイヤー側が不利な仕様ではないですけど、有利な当たり方してるのに不利な状況でスタートするのって理不尽を感じるので、他RPGと完全に同じにしたほうが○なんじゃないかと思ったり。


あと敵がこちらを発見する件に関しても、かなりテキトーな感じを受けますねぇ。
堂々とモンスターの目の前歩いても気づかれない時もあれば、まだ画面にすら映ってないモンスターがこちらを発見・・・なんてことも多々ありますから(^_^;)。

まあこちらは完全ランダムではないようで、(プレイヤーの)接近に敏感なタイプは大抵一直線に向かってくるだけなため、簡単に回避可能。
逆になかなか気付かないタイプは、一旦気づくとどこまでも追跡してくる・・・の2パターンで作られてるように感じますが。

どちらにしろ発見の仕方も(シンボルエンカウントが定番な)サガやテイルズに比べると随分勝手が違うので、次回作でも採用するなら改善を望みたいものです( ´∀`)




各キャラとか。


・・・サンディしか記憶に残らないような(;´Д`)


相変わらず主人公は無口+仲間システムがドラクエVまんま。
ゲームの流れもいつもどおり『新しい場所へ行ってはそこの問題を解決→次の場所へ』の繰り返しなので、長期にわたって登場するようなライバルも不在。

ラスボスの印象も非常に薄く、本編における数々のストーリーの1つ程度としか認識できず・・・もはやキャラに関しては感想以前の問題ヽ(´ー`)ノ


その中で唯一最初から最後まで(主人公達の口がわりとして)随時登場してたのがサンディですか。
ドラクエの世界観からあまりにかけ離れてるためとても評判良いとは思えませんが、コイツだけはおそらくみなさん印象に残るはず(^_^;)。

今書いたように評判良いとは思えないものの「今更ガングロ」ってトコも一応インパクトの点では成功してるような気さえしますしw


ただ・・・何でサンディの他に妖精が全然出てこなかったん?(;´Д`)
パラディンやら上級職のクエストの際に精霊みたいなのは登場したと思いますが、アレは関係ないですしねぇ。

見た目とか言動もあれですが、存在そのものが世界から浮いてたような(´・ω・`)



その他(キャラ設定的に)甘かったと感じたのがイザヤールですか。
師匠的な期間を筆頭に、あまりにも出番が少ないのがもったいなかったかな(´・ω・`)

もっと長く帯同させるか、あるいはXのパパスみたいに一緒に戦闘してくれる期間なんかを設けておくと多少マシになったと思うんですがね。

彼の最後のシーンは本来感動的なモノなんでしょうけど、本編に出てきた時間の短さに加えムッチャベタな展開だったこともあって、なんかつまらん芝居を見てるような、そんな冷めた気分でしたよw


まあ私的にはそもそも劣化パパスみたいな役割なんぞ与えずに、普通に最初から最後まで天使の1人として尽力させたほうが全然良かったと考えてますが。

なんせ主人公1人で地上・天使界・神の国全てを救うことになりますからね。
主人公の仲間である人間達はストーリー上ではまるでいないような扱い、加えて主人公以外の天使はまったくの無力。

せめてイザヤール1人でも(主人公ら以外に)奮闘する天使がいたら、師匠という設定にもストーリー展開にもプラス効果が出たと思うんですが・・・。




ストーリーについて。
すぐ上に書いたように、流れは従来のドラクエとまったく同じタイプ。
内容的には今回主人公が天使ということもあり、人の死が絡んでくることが多いですな(´・ω・`)

毎回というほどではないですが、これまでのドラクエでもオルテガだのパパスだのが物語途中で退場したりしてるので、まあコレ自体は(これまでのドラクエと比べて)異質ってこともないでしょう。

ただ死を題材にしてる割には、(各エピソードが)今ひとつだったような気も。
人の死って映画のクライマックス等にもよく使われるように、(人が)心打たれやすい要素ですからねぇ。

そういうのを扱ってるにもかかわらず、以前までのドラクエと比べて見劣りしちゃうってのは・・・(;´Д`)


あと気になったのはラスボス。
ドラクエZほど突然沸いた印象はありませんでしたが、それでも結構急に登場したイメージ。
加えて歴代ラスボスの中でぶっちぎりに小物チックなのが問題ですか(´Д`)ノ

見た目的にも大したことないですし、『長年の眠りから覚めた』とか毎度おなじみだけど大魔王らしいといえる設定もなし。
というか悪に染まった理由が、そこら辺の1エピソードレベルですからねぇw

前作の[がかつて登場したラーミアに乗って戦うという、なかなか壮大な最終決戦だったのも踏まえるとホントショボかったですわ_| ̄| ○


というか結局のところあらゆる意味において据え置きで作るべきでしたよね、コレって(爆)。
本編のボリュームにしろ(ウリであろう)着せ替えのバリエーションにしろ、各種演出にしろ・・・どうしてもDSじゃ役不足なわけで(´・ω・`)
オンラインだってWiiかPS3で出せば基本無料なわけですし。

その考えでいくと『(Wiiと比べた際の)ハード普及台数+FF13に続きこれまでHDで開発すると費用が異常にかかる』のでPS3はスルー、(次の]ではなく)コレをWiiで出すってのが本来の最善でしたかね。
んで]を次世代DSで・・・みたいな。
次のDSはさすがにPS2くらいの能力は持ってるでしょうからねぇ。


まあこの辺は結果論みたいなものですし、あんまウダウダ書いても仕方ないですか(´・ω・`)




最後にプレイ環境でも。
戦闘面では随分ゆとりを感じたものですが、こちらは逆にゆとり無し仕様とでも言うべきか(´・ω・`)

基本的な部分はよくできてるものの、最近の親切すぎるRPGやらに比べるとやや前時代的なイメージだったので。


例えば錬金がセントシュタインに戻らないとできないとか、箱舟は小回りが利かず着陸の判定も若干厳しめ、難しいとまでは言いませんが思うような場所に着陸できない時もややあったり、とか。
他にはルーラで選択できる場所がどうにもイマイチ・・・いや、ちょっと意味合い的に違うかな?

ルーラ自体は相変わらずほとんどの街にいけるわけですが、今回街→ダンジョンまでの距離が遠いケースが多いため、結果的に不便に感じたと言うべきですか。
石の町やドミール火山あたり一部地域には飛べますけど、クエストや素材集めで(=青宝箱拾いに、とか)結構昔のダンジョンまわったりもするので、各ダンジョンにもルーラでまわれたほうが良かったような気がしましたね。

将来的には空飛んですぐ行けるようにはなるものの、アレは所詮クリア後のオマケですし。


一方優しめというか、甘かったと思ったのはマップシステムですか。
全ダンジョンにおいて、宝の地図仕様・・・要は行った箇所だけマップに記されていくタイプで良かったと思うんですがねぇ。

まだ歩いてない場所にもかかわらず、初めから階段の位置やらが把握できるってのはどうかと(^_^;)。



レビューのレビュー(フリートーク)です


サイト復旧作業が過酷すぎる件(;´Д`)


ボクのサイトは主に3つのサーバーでやりくりしてます。
1つ目は滅多にダウンしないけど5MBしか容量がないサーバー。トップページに使用してます。
2つ目はアイコン画像用にレンタルしてるサーバー。最近借りたためまだアイコン全部移行終えてなかったり(^_^;)。
そして3つ目が全レビューを保管しているサーバー。ある意味このサイトの生命線です。


・・・で、今回3つ目のサーバーがダメになっちまったんですよねぇ。
最初は一時的なものかと思ってたんですが、どうやら完全に消滅してしまったようで(´・ω・`)

レビューサイトなのにレビューが見れないんじゃ話にならないので、また新しくレンタルで100MBほどの容量をゲット。
セッセと移行作業してるわけなんですが・・・ブログとかと違ってただコピペすりゃおkってわけにいかないのが(;´Д`)


リンクページとかもダメになっちまってるのでこの辺の復旧を今日したんですけど・・・最近めっきりタグ打ちやらをしなくなったこともあって30分近くかかっちゃいましたよ_| ̄| ○

複数のサーバーを使ってるとビルダーの機能だけじゃまかなえないんですよねぇ。
なので自分でHTMLソースを直接いじるわけなんですが、これが面倒すぎてやってられないヽ(´ー`)ノ


リンク先サイト様もほとんどがブログに移行してますし、自分もそっちにいっちゃおうかなぁ。
ブログに関する知識もある程度もってるんですが、ブログ運営って(サイトに比べると)ホントラクですからね(^_^;)。



そいや本文中には書いてなかったんですが、結局今回はオフラインでしかプレイしてないです。
追加クエストやすれ違い通信を体験してないってことですね。

追加クエストはオフをコンプしたら挑戦しようかな・・・→とてもコンプなぞできず断念
すれ違い通信→そんなことのために秋葉原とかまで遠征してられねぇ(;´Д`)

と、この辺が主な理由ですか(´∀`;)
クエストのほうは別にオフ制覇してなくても全然問題ないわけですけど、ニコニコに結構動画が転がってたりして、それらを視聴して満足した感もありますかね。




例えばコレとか。



   
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