THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH(PS2版)

ドラクエばりの開発期間を経て、ついに登場したコピペ格ゲのコピペリメイク作(謎)。
KOF12が新ドットな以上、このドットは今回が最終作なのでしょうな

14年?・・・ですか。KOF94からプレイしてる身としては、あまりにも長すぎる付き合いでした(^_^;)

俺的な印象


いつものプレイモアに戻ってしまいました(´・ω・`)



KOF11はカプコンすら超えたと思う神移植でしたが、今回は毎度お馴染み芋屋クオリティヽ(゚∀。)ノ
まあ深刻なバグはデッドリーレイブ使ったフリーズ程度しか存在しないんですがね、発表から発売まで2年以上かかってすぐ発見されるバグがあるってことがもはやさすがの一言w


そもそもコレ単なるコピペ格ゲのリメイク作ですし・・・きっと我々ごときでは想像もつかないようなずさんな進捗管理だったんでしょうなぁ
(^_^;)
途中でアーケード進出という路線が加わったとはいえ、2年はねぇよ
(;´Д`)



まああとはいつもの流れで。
結構辛口風味のスタートですが、開発期間がヘタレな点以外はいたって普通なので、ひたすらグチが続くようなことはないです
(^_^;)



グラフィック。
クラウザーを筆頭に、チョコチョコと新規ドット追加されてるキャラがいますね。
ただクラウザーと同じくらい久々の登場であるスポーツチームに変化が見られなかったのは残念でしたが
(;´Д`)


ゲーニッツなんぞは(ギースと同様)SVCカオスから引っ張ってコピペすりゃそれで問題ないと思うんで、彼らに力を注いで欲しかったですねぇ。


あとコピペ関連ということでボイスも少々コメント、というかこの一言が言いたいだけですが



雷光・・・片手駒!!


最初聴いた時素で吹いたわw
何この痛々しい切り貼りしたボイスww

紅丸なんて毎年新録してるんだから、別のKOFからテキトーなボイス拾ってくりゃ良いのに
(^_^;)
・・・まあそれ以前にこの技自体のセンスもどうかと思いますけど(爆)。




音楽。
割と最近からKOF始めた人(=餓狼や龍虎あたりとは縁が薄い人)にとってはアレンジなんぞは新鮮で良かったことでしょうね。


・・・が、その一方で私のようなオジサン勢になると
何という完全コピペと、この一言に尽きるわけですが(つ∀`)


龍虎2とかリアルバウト餓狼とか、とにかく古いトコから引っ張り出してコピペしてるだけ(;´Д`)
しかも本当の意味でコピペ、(アレンジバージョンなんかは)ネオジオCD版と同じく音楽が途中で切れますからね。

ループさせるか、せめてサントラからそのままブチこむ(=最後まで曲が流れてから切れる)くらいはして欲しかったなぁ、と。


また裏舞の曲が何故か望月双角だったり、一部裏キャラはプラクティスモードだと音楽が表バージョンのままだったり、結構粗い部分もありましたね
(;´Д`)
つまりコピペすら満足に出来てない事実ww



追加要素について。
コレもボスが使える+背景3D化だけと、KOF11に比べると露骨にダウン
(;´Д`)

しかもそのボス連中も、CPU仕様のまんま・・・各技の壊れた性能はともかく、攻撃力&防御力までそのままなので、対戦で使うと露骨に強すぎ→ゲームにならないので封印の流れがデフォ。

要は本当の意味でただ使えるってだけです
(つ∀`)


せっかくボス組も新規で少し通常技とか増やしたんだからさ、攻撃&防御の値くらい調整しろよ(´Д`)ノ
つか暴走組はともかく、ゲーニッツ&オロチはアーケード版の時点で使用キャラにして欲しかったですよね(´・ω・`)

家庭用では2002で追加キャラの1人だったゲーニッツですが、アーケードだとあのクソで有名なSVCカオスが使用キャラとしては最後。
オロチのほうも(と言ってもクローンのミズチですが)同じく世間ではクソゲ扱い、一瞬で撤去されたネオコロでしか使用できず。


2人とも隠しキャラだったこともあり、十分すぎるほど新鮮なキャラだと思うんですがねぇ・・・。




チャレンジモード。
・・・いくらコマンドモードによる救済措置があるとはいえ、初心者完全シカトのこの仕様は一体
(;´Д`)
中盤以降になると技術的なものだけでなく、まず連続技のレシピからネットやらで調べなくてはなりませんからね。
せめて具体的なコンボレシピ+お手本動画くらいセットで付けても良かったのでは
(´Д`)ノ

複数のCPUキャラを勝ち抜いていく問題も、今回CPUがクソ強いので初心者勢には厳しいと思いますが・・・どうやらコレは(何故か)ネオジオモードの難易度を下げるとそれに合わせてこちらも下がるため、コレで何とか対処できるのではないかと(´・ω・`)

ボク自身難易度1でプレイしたことがないんで、どれくらい弱くなるかまでは実は知らないんですが、まあ今よりラクになることだけは確かでしょう( ´∀`)



(おそらくコレのコンプが出現条件になるであろう)コンボムービーについても少々コメントしておきますか。
・・・といっても『何というスタッフのオナニー動画
(;´Д`)』と、この一言に尽きるんですがね(^_^;)

「コンボ動画なんだから、魅せ重視は当然でしょ」な人もいるとは思うものの、ボクはある程度実戦でも使えそうなコンボを求める人間なんで・・・相打ちカウンターヒットからスタートとか、相手の飛び道具を跳ね返してからスタートとかまったくの役立たずを延々と見せられても
(´・ω・`)


KOF12の体験版とかだったら理想的(?)でしたが、まあそれは無理にしても新しい特典映像、あるいは無印98で良いので闘劇の対戦動画でもいくつか載せてみたり・・・この辺でも悪くなかったんじゃなかなぁ、とか思ったり( ´∀`)


コンボムービーなんて動画共有サイトに山のように転がってますからね。
しかもアーケード稼動から3ヶ月以上経ってのPS2版ですから、今回の特典よか完成度高いのさえあるような
(^_^;)




バグとか。
プレイモアのお家芸ともいえるバグですが、なんと今回



自らその存在を認めています(゚д゚)



http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof98um/info/index.html


直リンヤバイかもしれないんで、各自でコピペして飛んでください
(^_^;)


いやぁ、それにしても・・・間違いなく初めてでしょ
(´・ω・`)
いつもは何があろうと100%「仕様です」で押し切ってたからなぁ。

ただこの2つしか表記してないところが、さすがプレイモアというかw


音楽のトコに書いた裏舞BGMが何故か双角&チャレンジモードの難易度変更なんかをはじめ

・待機メンバーにビリーがいる際、香澄の双掌弾〜のアレが喰らってるほうのボイス全員ビリー化

・裏ギースのダブル烈風1段目が当たるような距離で裏ユリの砕破を使い跳ね返そうとすると、砕破でギースがダウンしてるのに烈風は残り、ギースが起き上がった後、ギースに飛んでいく

・前転中の相手にタクマが鬼神撃出すと相手が固まる(簡単なようで難しい)。相手動けないのでフルコン確定w

・ルガールのカイザーウェイブ(溜めたヤツ)に表ギースのダブル烈風を合わせるとカイザーウェイブが7〜8HITほどする。




他には





http://jp.youtube.com/watch?v=hlRkWlqxnVY ←ニコニコのIDない人用(内容一緒)



この動画に(ココに挙げてない)バグ&アホな連続技が
(^_^;)
KOF2002ほどの壊れぶりはなくなりましたが、ココはホント我々の期待を裏切らないですなw
レビュー書く身としては素でネタ提供感謝してます( ^ω^)


この頃の俺とゲーセン(まあタイトルのまんまです。当時のゲーセンの思い出などが書いてあります)
いい加減マンネリ化してきたこのコーナー。
そろそろ何か変わったことでも書きたいですけどね



稼動直後
いつもどおり庵が溢れる。

稼動1週間
ネットの影響でクラウザー大繁殖。今回強キャラだった庵もまったく減らず、みんなこの2人が入るようになる。

稼動2週間
そろそろ98UM→2002へ帰る連中が増えてくる。キャラはクラウザー・庵・(表&裏)ギース・裏キング・裏ユリで8〜9割を締める。

稼動半月
EXゲージを使ったクイックMAXを使い出す人が出てくる一方人口はさらに減り、対戦自体が稀になってくる。

稼動1ヶ月
2台あるほうの片方しか動いてない状態になる(しかも1人プレイ)。

稼動2ヶ月
終焉。ちなみに98UMのあとに稼動したはずのサムライ閃は既に1人プレイ専用台にされていたw




特にいつもと変わらない芋屋ゲーなまま終わってしまった印象(´・ω・`)

みなさんトコも似たような感じだったんじゃないでしょうか。
原作がKOF最高傑作に挙げる人も多い98。
またNEOWAVEのように丸ごとコピペってこともなく、2002に代わってロングヒットするタイトルになってもおかしくないと思ったんですがねぇ。

KOF12は新ドットが話題になってますが、いつ稼動するのかまったく不明のまま年月だけが過ぎ去ってますし、上記にも挙げたサムライはコケたってレベルじゃねぇぞ!!なザマでしたし・・・こんな調子でアーケード事業継続していけるのだろうか
(;´Д`)



・・・ゴメン、もう書くことない(´・ω・`)
KOFMIAみたいにゲーム自体は大コケでもネタになるゲームだと、色々話も出てくるんですがね・・・いつもの動きの庵と戦ってた記憶しかないんだもん、コレ(;´Д`)


そんなこと言いつつもボクのメンツもいつもと一緒、極限流中心だったんですけどね(^_^;)
稼動前は裏ギースとクラウザーを使うぞ〜と意気込んでたんですが・・・2人共強キャラ、ゲーセンにあまりにも溢れたため嫌気が指し投げちゃいましたわ。


ちなみに家庭用結構やった後ちょこっとゲーセンで対戦した際は、レオナやルガール等丸ごとキャラ変わってたりw

レビューのレビュー(フリートークです)
KOF11みたいにチャレンジモードについての解説でも書こうと思ったんですが、いかんせん今ゲームもレビューも山積み状態(;´Д`)
あまりココに割く時間もない上、攻略wikiのほうにコマンド登録用レシピまでついたチャレンジモード攻略一覧があったので、そこを直リンして済ませてしまおうと思います(^_^;)

http://www33.atwiki.jp/kof98um/pages/367.html

今回(本文にも書いた)大門の超技絡みのアレとか、文章だけじゃどうにも手助けにならない問題も多いので、このコマンドレシピは初心者の方にとって非常にありがたいものなんじゃないかと
( ´∀`)


しっかしこのコマンド登録自体、はっきり言って使いづらいですよねぇ(;´Д`)
普通に動作を覚えさせるのは何の問題もないですが、登録がフレーム単位の関係で手書き(?)作成がわかりづらいのなんのって。

このレシピ作った人にはマジ脱帽ですわ
(;´Д`)


プレイ時間・・・・・・・15時間くらい?連続技集作成のため、チャレンジ終了後はプラクティスしか触ってない、異端な遊び方だったり(^_^;)

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