THE KING OF FIGHTERS ]T
ついに毎年出すことを放棄したのか、年号制を廃止にしたKOF最新作。
ってゆーかKOF以外コレと言ったメジャータイトル持たないクセに毎年出さない・・・何考えてるのか私にはサッパリわからなかったり(;´Д`)
俺的な印象
・・・結構まともじゃね?(´・ω・`)
世間ではそこまで評価が高いわけでもない本作ですが、私的にはまずまずよくできてると思うのですが。
「あ゛?( ゜Д゜)コレが良ゲー?」とか思われた方もたくさんいそうですが、ココで少し最近を思いかえしてみてください。
ここんトコあまりにも酷いじゃないですか、プレイモアの格ゲーって。
ソニックとサマーを同時に溜めるのすら大変だったり、起き上がりに超大外重ねるだけで乙だったり、完全コピペな挙句ドワーだったり・・・。
もう底辺極まりない時代を我々は駆け抜けてきたと思いますよ、ホント(^_^;)。
ついこの前のネオコロにしても1年調整してMR.BIGですよ?
小・中ジャンプがないのにAC同時押しで無敵対空とか、少し考えれば壊れてるってわかるはずなんですが・・・。
旧SNKと共に長年に渡り格ゲーを出し続けてきたカプコンにしても、ようやく復帰したと思ったらこちらも完全コピペゲー。
つまらんおもしろい以前に新鮮味が薄すぎて一瞬で廃墟、家庭用も1ヶ月で値段暴落と救えない状況になっとります(;´Д`)
(私はプレイしないものの)ギルティもイスカが大コケ、結局ココ最近でまともにヒットしたのは元同人のメルブラくらいなのではないでしょうかねぇ。
オールドユーザーの私としてはカプコンやSNKが元同人に負けるとかマジ信じられない事態です(´・ω・`)
・・・え〜、前フリが随分長くなっちまいましたが、要するに今挙げたような底辺を独走するようなゲーム陣に比べりゃ随分まともにできてるんじゃないかと、こう言いたいわけであります(^_^;)。
なんか私んトコは結局半月弱しかもたず廃墟化しましたが、まあこの辺の理由やらも踏まえていつもどおり細かく。
つーわけでグラフィックから。
ま〜・・・ネオコロに比べると若干マシになりましたかねぇ(^_^;)。
まだキャラは粗いというかにじんでますが、それでもネオコロほど破滅はしてないような気がします。
新キャラはジェニー以外は全員描きおろしてますかね(影二は微妙なトコですが)。
隠し&ボスも含めると結構な数、この辺はまあまあ頑張ってるのではないでしょうか。
既存キャラにしてもラモン・ヴァネッサ・まりん・キム等、割と立ちポーズやらをいじってるキャラも多く○です( ´∀`)b
・・・ただまあ変わらんキャラはトコトン何も変わってませんがね。
京とか庵、紅丸あたりって何か絵増えました?(;´Д`)
その他NEOWAVEやサムライ剣客伝と違い、1つのイラストの使いまわしをしてない点は◎ですねヽ(´ー`)ノ
音楽。
ネットで流れてる動画をチラホラと見てるので音楽も多少聴きましたが、結構良さげな感じですね( ´∀`)b
最近家庭用はアレンジも入れるようになりましたし、音楽に関してのみは順調に進化してってるように感じます。
効果音にしても、何故SVCカオスであんな発砲スチロールを砕いたようなヘッポコになったのかは謎ですが、2003→ネオコロ→11とだんだんマシになってきたと思います。
強攻撃あたりは相変わらずイマイチですが、今作は妙にふっとばし当てた際気合い入った音が鳴るのが良いです(笑)。
キャラ選抜。
なんと言っても目を引く(?)のが、これまで皆勤、ないし常連だったメンバーを大幅に削除したことでしょうね。
韓国チームや女チーム等、(いるのが当たり前となってた)チームごと消え去ったトコさえあります。
が、
私的にあんま賛同できなかったり(´・ω・`)
いつもいる、マンネリしきったキャラを消すこと自体は大賛成です。
ただでさえシステム面やらでマンネリ入ってるKOFですから、少しでも新鮮味出さないとマズイのは確実です。
でもね、京・庵・K´・紅丸・テリー・キム・リョウ・ラルフ・クラーク・・・
この辺も少し削ろうや(´Д`)ノ
ぶっちゃけた話みんなコイツらしかやりませんから(爆)。
言い方を逆にすると、(消えた皆勤キャラである)ジョー・舞・ロバート・チャンに加え常連のレオナ・アンディ・大門等々・・・み〜んなそう大してプレイ人口の多いキャラではありません(まあ大門は一時期例外もありますが(^_^;))。
普通に考えると人気キャラを残すのは至極当然。当たり前すぎる行為なんですが、インカムを考えるとまた微妙なトコでもあります。
つまりは
KOF新作稼動!!
↓
(稼動直後の時点では)よくわからん新キャラよりも変化のほとんどないいつものメンツ、要は庵を筆頭にした安牌が溢れかえる
↓
新鮮味がない
↓
すぐ飽きる
↓
(割とまともなゲームバランスの)2002に帰る
↓
終
日本全国ほとんどこんな感じかと(;´Д`)
もう勝つことしか考えないのが当たり前の時代になってますから、大抵の人は庵やらに飽きても新キャラに移らないんですよね。
社会人やら時間をあまり取れない人はもちろん除きますが、取れる人も半分近くは2002に帰るか、あるいはゲーセン自体行かなくなる、と。
そして残り半分はその作品の強キャラに移り、細々と初心者狩りor強キャラ同士のガチ対戦。
私みたいに長年格ゲーをやりつつ時間もあって、しかもネットで情報収集もちゃんとしてると弱キャラだろうが新キャラだろうがある程度は頑張れるんですが、庵・K´・クーラみたいなチームと延々対戦してるといい加減アホらしくなってきます(^_^;)。
・・・と、ココで一旦話をブチ切りましょう。
最近どの格ゲーのレビューでも『いつも同じキャラしかやらないヤツを叩く』的な内容になってるので、レビューがマンネリになっちまいますので(^_^;)。
なので今回はプレイモアを叩きます(爆)。
ま、叩くというよりは上記に挙げたキャラも少しずつ削って欲しいと、これだけなんですが。
一気に削ると今度はとっつきづらくなって結局インカムはショボーン(´・ω・`)の恐れがあるので、1作1キャラずつくらいでいって欲しいですね。
庵やらを使ってるユーザーもどうせもう飽き飽きでしょうから、そこまで「庵消えたからもうやんね( ゜Д゜)」ってな人はでないと・・・思いますし(^_^;)。
まあ失敗したら(2002だけ消えた)キングのようにすぐ復活しても良いでしょうし、もっと言うなら(消えなくても)ロバート並みに変更点加えてさえくれたら人口あそこまで偏らないでしょうし、こちらとしても飽きなくて万々歳なんですがね。
京は最近になってようやく荒咬みの派生やらがいじられ始めましたが、所詮新技等はなく、超技やらが消えたり復活したりの繰り返し(;´Д`)
庵は超技こそコンスタントに変わるものの、必殺技は爪櫛あたりが最後。
で、両キャラに言えるのが通常技がまるで変わらない、と。
京は10年以上出てて2000に遠Dが1回変わっただけ。
庵も同じくらい出てるのにこちらは何1つ1回も変わったことなし。
プレイモアよ、いくらなんでも放置しすぎ(;´Д`)
あのリュウ@カプコンでさえ、ZEROやストVと言った(ストUからの)派生シリーズの際は通常技結構変えましたよ?
新規でドットを描きおろす気がないんならそ〜ろそろいじっても良いと思うんですがねぇ・・・。
話は超絶戻り、キャラ選抜の、今度は新キャラについて。
オリジナルのメンツはとりあえず置いといて、今回もネオコロに引き続きダック&影二というオールドユーザー向けの新キャラを用意。
まあ嬉しいと言えば嬉しいんですが・・・NEOWAVEの若ギースを始め、ネオコロでもワンサカ登場のオールドキャラ達。
もう誰の目から見てもネタ切れが酷いことを痛感させますわな(^_^;)。
サムライだけじゃなく餓狼等のシリーズも復活させないと必ずいつかダメになっちまうんですが・・・(;´Д`)
まあネオコロでADKのキャラが出てきた以上、最終的にはこの辺からもKOFに引っ張って限界まであがきそうですがね(^_^;)。
とりあえず私的にはオールドだけじゃなく最近の作品からも少し用意してもらいたいですな。
(最近の作品は)KOFばっかとはいえ、それでもポリゴンKOFやらネオコロのユウキ・アイなんかもいますし。
またネオコロ続けるならダメでしょうが、ネオコロをアレっきりにするならそろそろサムライキャラあたりも欲しいですなぁ。
これもマンネリぎみの覇王丸やらじゃなくて、最新のいろは・アンドリューあたりを。
オールドユーザー的な意見になっちまいますが、KOFの95・96・97あたりは餓狼や龍虎やらのシリーズも健在だったため、香澄や山崎と言った面々は新鮮(?)なまますぐKOFに登場したんですよね。
実に祭りっぽかったので、ああいうのをたまにはやって欲しいなぁ〜、と。
異常に長くなったキャラ選抜ですがそろそろこの辺にして、次はシステム関連。
いつもと同じく2003で新たにスタートしたシステムを洗練したバージョンですな。
ストライカー発足の99→2000の際とか、中ジャンプやらが発足した96→97と流れは一緒です。
まずはクイック&セービングといった交代関連のシステムから。
セービングは良いですね( ´∀`)b
ギルティのバーストみたいに喰らってる最中に「うわ、コイツはヤベェ(;´Д`)」ってことで発動→回避、ではなくもうあらかじめセービングを用意してないととても間に合わない仕様が。
というのもいわゆる吹っ飛び状態になっちまうと発動できなくなるので、京の強75式や、ユリの斜め前下D、K´のセカンドシェル等々・・・浮かせて追い討ちをする技が割と目立つKOFだとあまり確認してる余裕がないケースが多いんですよね。
そのおかげでクイックに比べると使いづらい印象のセービングですが、私的にはあまり目立たない現仕様で良かったと思います。
ギルティに関してはほとんど知らないのでアレコレ言う気はないんですが、とりあえず今作だとスキルポイント2つで可なので、それなりの回数溜まるのに見てから発動できちゃうとゲームテンポが悪くなるおそれがありますからね。
んで今度はそのクイック。
基本的にぶっぱを支援するようなシステムは必ずゲームバランスを崩すハメになるわけですが、とりあえず今はまだマシといったところでしょうか(;´Д`)
ただやはり将来的には相当ヤバそうではあります。
今でも庵の強鬼焼きみたいに『最初は地上ヒット、最後にダウンさせる』無敵技だと、当たればそのまま地上連続技、ガードされても何の問題もないとぶっぱにしてはリスクとリターンがまるで釣り合ってない事態。
スキルポイント1つで可なので、機会も相当多く危険であります(;´Д`)
ただNEOWAVEのスーパーキャンセル(以下SC)と同じく相手に当たってないと発動できない点、加えて今作は久々にゲージ0から始まるのでいきなり大ダメージを受けることはそうない点。
この辺で多少カバーは効いとりますかね(^_^;)。
後者はそのまんま、前者はリバーサル鬼焼きなんかを前転でかわしさえすればあとは好き放題ですから。
ただ単発中段からのクイック。
こっから火力の高いキャラへ変わり連続技・・・が普及しきった時、このゲームの対戦は完全に終わるんでしょうな(^_^;)。
2003の雛子のように、将来交代攻撃用として純粋に火力の高いキャラが注目されるかもしれません。
またコレは直接対戦バランスやらに関係しませんが、ストライカーに比べると爽快ですよね( ´∀`)b
次々にキャラ変えて連続技決めれるのに加え、跳んでくるキャラのスピードが非常に速くテンポが良いですから。
私のチーム、ラモン・桃子・エリザベートだと
(ラモンスタート)近C→斜め前下B→フェイント→下C→斜め前下B→クイック(エリザ)→ジャンプD→近C(2HIT)→前B→クイック(桃子)→ジャンプD→近C→斜め前下B→お星様→大ジャンプE
と、このくらいできますが、対戦で決めるとメチャメチャ爽快です(笑)。
お次はジャッジメントシステム。
・・・何の意味もなさなかったような(´・ω・`)
結局勝ってるほうが時間切れ間近になると逃げるのは変わらず、しかも体力勝ちしてるのに何故か負けるという理不尽な要素も追加。
何が狙いだったのかサッパリわかりませんが、とりあえず『最後まで緊迫した試合を楽しめる』みたいだったとしたら間違いなく大失敗かと(;´Д`)
こんなんするくらいだったらストVシリーズの完全パクリになりますが『試合が終わった時点で初めてジャッジが下される』ようにしたほうが全然良かったと思います。
これならとりあえず体力で勝ってようが油断できませんからね( ´∀`)
ドリームキャンセル(以下DC)。
超技→リーダー超技ってことで全般的にダメージ補正がかかりますな。
ただあまりかからないキャラも存在、どうも評価しづらいです(^_^;)。
とりあえずSCでリーダー技に繋ぐことも相変わらず可能、なのでSCの機会があまりないクラークあたり、あるいはDCでしか連続技に組み込めないケンスウとかにとっては助かるシステムなんでしょうな。
上記の私のチームだと(リーダーはエリザベート)、あんまりドリームキャンセルを使用する機会はなく、ありがたみってのがわからんです(^_^;)。
またDCに関連して、今作は当て身技をSCやDCでキャンセルすると攻撃判定が出現。
コレにより当て身技も連続技に組み込めるようになりました。
激しく◎ですね( ´∀`)b
2002のどこキャンが投げキャラにまったく不向きだったとか、ああいうのを踏まえてキチンと成長してるかと。
その他細かいシステム。
2003の際不満点として挙げたガードクラッシュ関連やタイム、ルーレットあたりは改善されてますね( ´∀`)
まあタイムに関してはまだ結構時間切れになりますが、それでも2003よりゃマシになったのではないかと。
今作ゲージ0から始まるのに時間切れが2003よりやや減りましたから。
あとは気絶値も見えるように設定。
地味ではありますがココも良かったです。
最後にキャラ調整。
いつもに比べりゃマシ (;´Д`)
褒めちゃいません(^_^;)。
現にウチのゲーセンクーラで溢れかえっております。
ただ2003のように超大外を重ねるだけでクソ強いとか、NEOWAVEでの紫舟でバッタしてるだけで対処しづらい、ドワー烈風拳の繰り返しだけで強力な戦法。
この辺に比べりゃマシだと思います。
とりあえずクーラにしてもただこれだけをやってれば良いというほど酷くはありませんから。
2択あたりが鬼なクーラですが、アレをするにしてもそこまでのプロセスが(それなりには)ありますからね。
バッタやドワーはプロセスさえなく(テキトーな距離からぶっ放すだけ)、大門にしても例えば1回ジャンプ防止で遠Dがヒット。そしたら猛然とダッシュすればもう大外の間合いです(;´Д`)
これらに比べりゃクーラは覚えなきゃいけないことが多く、まだまともだと思います。
加えて今作は前方受身やセービングシフト等、いつものガーキャンやらに比べ防御的要素も増加してますし。
その他危険とされてるのは牙刀やオズワルドあたりのようですが、ウチのゲーセンオズはともかく牙刀はまったくいませんので何もコメントできません(;´Д`)
ぶっちゃけ戦ったことありませんから(爆)。
すんごくレベルの低いゲーセンととってもらっても良いかもしれません(^_^;)。
いつもいるのは炎と氷のメンツです。
この頃の俺とゲーセン(まあタイトルのまんまです。当時のゲーセンの思い出などが書いてあります)
あ〜・・・その〜・・・、もう今まで書いたことで弾は撃ち尽くしました(;´Д`)
キャラ選抜のトコで稼動してからの流れとか、いつもいるメンツの話をしましたが、あのまんまです。
ネオコロと同じようなメンツが溢れ、半月チョイで廃墟。
新作の意味をほとんど成さないまま終焉となりました。
ただネオコロと違うのは、今回ゲーム自体がおもしろかったのでそれでもかなり稼動時は管理人もプレイしたことでしょうかね。
いつも愛用してるロバートが消えたのでラモンで代用。
コレに加え新キャラで一番人口少なそうに感じた桃子と、あとは2003で少し使ってたまりんで挑戦。
が、まりんが2003とあまりに変わっていて全然働かず、負けがこんでエリザベートにチェンジ。
ちょうどエリザのリーダーが強力だったおかげで波にのれましたヽ(´ー`)ノ
当初は影二かエリザかで悩んだんですが、チラっと見た影二が10年経った割にはあまり95と変わりがなかったので新キャラ、というわけです。
新キャラ2人はさすがに新鮮で良かったですね〜。
特に桃子は最初『絶望的なリーチ・異様に低い防御力・対空一切なし』とメッチャ苦労しましたが、近距離の連携&間合いが鬼なコマンド投げのおかげで攻めてる際は非常におもしろかったです( ´∀`)
対してエリザは基本性能がイマイチで、稼動から日が経つにつれてリーダーだけみたいなキャラになっちまいましたが(;´Д`)
必殺技はまあ優秀ですが、通常技が・・・。
まあこのあたりで。
完全廃墟に加え最近は気温もガタ落ち。
純粋にゲーセン行くのも面倒になってきたので、おそらく追加はないでしょう(^_^;)。
レビューのレビュー(フリートークです)
せめて隠しキャラの使用方法までもってくれれば風雲のハヤテを使いたかった三冠王です。
なんたって風雲黙示録での持ちキャラですから(笑)。
まああまりのクソゲーっぷりのせいで対戦経験はないんですがね(^_^;)。
さて、ネオコロ&サムライから見るにコレも家庭用移植は結構早そうな気配。
常連がワンサカ消えましたが、家庭用の追加として何人かは帰ってきますかねぇ。
仮に舞やロバートを復活させるんなら2003じゃなくてネオコロ仕様でお願いしたいですね。
少しでも新鮮味が欲しいってことで。
リーダーは適当にネオコロでの2ゲージ技にすりゃOKですし。
大門やらが復活するんなら・・・2003からのコピペでしょうな(^_^;)。
まあ大門やチャンあたりは復活の需要はほぼないでしょうが・・・。
プレイ時間・・・・・・・23連勝が最高。その他14連勝あたりも。結構な数勝ち越してるかと思われます。