THE KING OF FIGHTERS2003(PS2版)

ネオジオ版稼動から実に10ヶ月チョイ経ってようやくの移植です。ただこれだけなら所詮プレイモアで完なんですが、ここんトコもうずっとプレイモアは家庭用ゲーム月1作に近いペースで出してるんで・・・・・正直仕方がないような気もします。

俺的な印象
いきなりですがみなさんに質問です。


追加要素豊富だけどバグも豊富なPS2版KOF2002

追加要素は少なめだけどバグも少なめなPS2版KOF2003




コレって2002→2003へと家庭用移植が進んでいく際にプレイモアは技術的に進歩してると言えるんですかねぇ。
や、別にプレイモア叩きじゃなくて純粋に質問です
(^_^;)


冒頭で「やっぱりバグあり。ヘタレなプレイモア」みたいなのにするか「バグは着実に減ってきてるのでまあ良し」的なものにするか結局決められなかったもので・・・。



まあ最終的に言いたいのは




どうしていつもバグがあるのか



に尽きるんですけどね(;´Д`)


まあともかく詳細な解説でも。
バグを除けば堅実な移植してるんで、本文中はそんなに叩かない・・・予定です
(^_^;)


まずグラフィック。



コレは満点で良いかと( ´∀`)b


既存のステージのイメージだけは残しつつも、アレンジ+大量に新規追加。実に○です。
さらに新規KUSANAGIステージではK9999とクーラを背景に設置。K9999はもう版権の関係で出れそうにないだけに地味に良かったですね。


音楽。



ついにアレンジ・・・( ´Д⊂←感涙


そりゃかつての新世界雑技団には及ばない気もします。
でも、それでもようやくプレイモアがその重すぎる腰を上げてくれたことには素直に感謝ですね。

ただ残念なのは時期があまりにも遅すぎたこと。
もうこれからのKOFNWやらは基盤がアトミスウェイブで元からある程度音楽がしっかりしてるので、何の変更もないでしょうね。
2001のただのノイズ音と言いたくなるようなヘタレ音楽(のアレンジ)はまだしも、2002はアレンジBGMでもプレイしてみたかったです。

とりあえずのお気に入りとしては極限流と日本(=紅丸のトコ)チームですかね。


追加要素について。
まずボス使用についてですが、単純にそれぞれをアーケードモードで撃破すれば使用可。KUSANAGI・ちづる・マキはデフォルトで使用可と、これまでの移植作に比べると信じられないほど楽になりました
( ´∀`)b

オプション設定等も自由に変更して良いので、もはや誰でも出せるでしょう。ぶっちゃけ(ゲージMAXに設定して)高性能なリーダー技ブッ放しまくってれば良いんですから。

コレに関しては「プレイモア良くやった!」と素直に賞賛したいばかりです。



ただ一応追加要素の1つと言えるギャラリー、コレをオープンさせる条件となるサバイバルモードですが・・・いやはや、相変わらず普通じゃないです。




作業・・・時に厳しく



チームサバイバルはなんてことありません。
3人いる上に体力回復あり、しかも毎試合ゲージMAXでスタートですから。最初にリーダー当ててあとは『起き上がりに攻撃を重ねるとCPUはガードしない』という2003CPUの特性をついていけばすぐクリアできるでしょう。



が、問題はシングルサバイバル。
こちらも体力回復あり、毎試合ゲージMAXなんですが問題は1人やられるとゲームオーバーなこと。


少しサバイバルプレイするとすぐわかるんですが、今作のサバイバルにおいてのCPUは攻撃力(の高さ)が何段階か用意されていて、それが毎試合ランダムに設定されるようになってます。
一番低い時なんかは例えば山崎のギロチンで1割程度しかダメージ受けません。



ですが攻撃力最大だとギロチンで9割減らされます(死)。
他にもキングの強トルネードキック2回でKOだったり、そもそも強攻撃を3発も喰らうと確実に死にます。



おかしいな?オレはサムライスピリッツを買った覚えはないんだが・・・


マジでそう思いたくなる凶悪さです。
何の前触れもなしにいきなり防御力が真鏡名ミナになっちゃうわけですから
(^_^;)


しかも完全なランダムなので、私はまだムカイ&アデルで最高設定になったことはないものの、とりあえずマキ相手に最高だとほぼ終わりです。
運良く試合開始と共に「ホホホホ・・・」と回転しながら投げられに来ない限りは、何かしら分身系喰らって2回ほどで死ぬでしょう
( ´Д⊂




・・・プレイモアさんよ。普通に作ってください、普通に。普通で良いですから。まあバグ連発するような会社に『普通』は求められないかもしれませんけど(爆)。



そして最後にバグ
(^_^;)
まあ発売後2〜3日もしないうちに流れたので、もうご存じの方もたくさんおられるでしょうが、今回は発生するとほぼ確実にフリーズする危険なものです。
まあ別にディスクやハードがイカれるわけじゃないんで、危険というよりは再び起動し直すのが面倒なだけかもしれませんけど。


とりあえず発生条件を。
こう動作すると確実に起こるってわけじゃなく、稀に発生程度なので狙うなら根気よく試してくださいね
(^_^;)



1.グリフォンマスクでビッグフォールグリフォン(リーダー版でも可)を決める
2.マキシマかデュオロンに交代攻撃で変わる(普通の交代でも可?)
3.少しすると出てきたキャラが消える(爆)。しばらくしてゲームも固まる。




コレだけです。
2002でのボタン入れ替えバグと同じく、愛用するメンバー次第ではかなり笑えません
(;´Д`)
絶対発生じゃないのが救いと言えば救いですが、それでも危なくてビッグフォールは使えないでしょう・・・。


ちなみにデュオロンは自分で試しましたが、マキシマは未確認です。ただそこら中で報告が挙がってるのでおそらくデマではないかと。

バグ自体の存在はまだ仕方ないと言えるかもしれません。それでも発売直後と言えるような段階で発見報告。もうコレは手抜き以外の何者でもないかと。


・・・ハァ。
いつになったらバグがないKOFを我々はプレイできるのでしょうかね。




とりあえずレビューはコレにて終了。あとは今さら感満点の企画を用意しときましたので、まあヒマで狂いそうな方はどうぞです(^_^;)

俺とリーダー
リーダーと言ってもTOKIOの彼ではありませんのでご了承を(謎)。

まあそんなことは良いとして、DC版2002でやった『俺とMAX2』の2003版として用意しました。
ただ今回のリーダー技はMAX2と違い全キャラしっかり容量割いて作ってますので、見た目うんぬんではなく完全に性能面での私の印象(☆の数での5段階評価)になります。


☆☆☆☆☆(コレがコイツの生命線)

天地覇煌拳(リョウ)
おそらく多くの方がコレをNO.1のリーダー技に挙げるでしょう。
無敵長い、発生早い、カス当たり無いと3拍子揃っている上に、リーチもそれなりで相手によってはガードされても大惨事にはならずと、かなりやり放題な性能です。

威力は並の超技と同等なものの追撃で結局他のリーダー技とダメージは変わらず、しかも多少のゲージ回収まででき、さらに余分にゲージが余ってるなら龍虎乱舞を混ぜた追撃で威力サイコボンバー並み+ゲージ回収。他にもジャンプ攻撃→交代攻撃→他のキャラで追撃等選択肢も実に幅広いです。

リョウ自体の性能が中間程度だったので、ゲーセンでリョウが選択される時はいつも最初に選ばれてましたね(=リーダー)。


M・ツイスターローズ(マリー)
こちらはリョウよりさらに酷く、リーダー以外で選択されてるのをまず見れないキャラでした(^_^;)。
私はダイナマイトスウィングの無条件追撃が好きだったので否リーダーの時も多かったんですが、かな〜りゲーセンでは浮いてましたね。

性能のほうは発生早い、カス当たり無いはリョウと同じものの、無敵が若干リョウより短め(引きつければ十分対空にできる程度はある)なのと、あとはガードされると終了な点でリョウより劣りますかね。

威力はかなり高めで補正もほとんど受けない点は非常に優秀です。


ソニックスローター”コード:KW”(ウィップ)
上記のマリーよりさらに『技の開始部分を当てないとカス当たりになる』『乱舞の途中で相手をKOさせると出てきた次キャラに反撃を受ける』『画面端で決めるとダウン回避から反撃を受ける』等の欠点が増えますが、こちらのほうが私的には無敵時間長い印象です。

またウィップ使ってると相手がナメてくれるのか、リーダーなのにもかかわらず結構跳んできてくれるので私はこの技大活躍しました。
下記の京と共にこの技が弱キャラ構成だった私を実質支えてましたね(^_^;)。


三神技之壱(京)
威力がややマリー&ウィップに劣る気がしますが、あとは大体上記の2つと同じように使っていけますね。
対空で使うとフルヒットせず多少威力が落ちますが、今までのKOFでの三神・・・つか無式だと火柱後拾ってさえくれなかったのでそれに比べれば遙かにマシです。

2003京は2002と同じくらいキャラ性能が低く、はっきり言ってこの技がないとただの万年高校生でした(爆)。


秘伝鳳凰脚(キム)
今まで挙げた技に比べ無敵時間がかなり短く、対空で使ってもほとんど相打ちになります。
ですが並みのリーダー技と同じくらいの威力を持ちながら画面端なら追撃可、しかもゲージがあれば再度秘伝鳳凰脚へ繋げられるのはかなり鬼です(^_^;)。
秘伝鳳凰脚→秘伝鳳凰脚→弱飛燕斬は満タンから即死ではないものの、実際に対戦で決めたらまずKOでしょう。

その他追撃に近A→交代攻撃等、割と追撃にバリエーションがある点も○かと。


死界(ムカイ)
家庭用レビューなんでボスキャラについても少々。
まあ言うまでもなくクソッタレな技です(^_^;)。
無敵時間付きで、攻撃範囲は画面全体、当たったら石化で追撃確定と、かなり終わってます。
が、意外にも威力は低めに調整されてたり、出はそんなに早くなかったりと(=小技から繋がらず)かつてのイグニスあたりよりゃよっぽどマシな性能とも言えますね。

まあそれでもまりんなんぞは、危なくてスズメバチで跳びまわることも許されなくなりますが(^_^;)。


G・スクラーゲン(アーデルハイド)
ムカイに比べると無敵時間はなんとか対空に使える程度。攻撃範囲は前方のみで幅も並、ガードされると終了と性能自体はボスにしては随分良心的です。
ただ問題は技を発動させるためのコマンドの異様な簡単さ。

波動拳+ボタンで出せます(死)。

中ジャンプだろうが楽々対応できて体力半分ゲットです。
その他とっさで十分に出せるので連続技での貢献度も高く、発生が早いため斜め前下Cで対空後ノーキャンセルで拾えたり、また突進速度の早さを生かして弱の飛び道具が空中の相手ヒット時に結構な遠距離でも拾えたり・・・かなり万能な使い方ができます。

冒頭では良心的と書きましたが、結局は所詮ボスでしたね・・・。


☆☆☆☆(十分選択価値がある有能な技)

真吾謹製 オレ式・朧火車(真吾)
無敵時間がほとんど無い点さえ除けばかなり優秀な技。
錵研ぎ後の追撃に使用するのは非常に有名ですが、発生が早く下B等からも繋がり、また荒咬みSCなんかでもキッチリ全部当たります。
その他画面端なら駆け鳳燐の追撃にも可。使用ポイントが多い点も評価しました( ´∀`)b

三神技之参(ちづる)
隠しキャラな上にコマンドがやや難しく、しかもちづる自体の性能もアレなためゲーセンでは見ること自体かなり稀な技でした(^_^;)。
ですがガードされる=終了な点を除くと、無敵の長さ&発生の早さは実に優秀、さらに相手の必殺技を封じれるという特典付きと、なかなか有能なリーダー技です。

ダメージこそやや低めですが、それでも下A→斜め前下B(スライディング)→リーダーで約4割ほど、引きつけて出せば対空でもほぼ全段ヒット、削り技としての使い道もあったりと正直☆5つでも良いかと思ったくらいです。

家庭用ならデフォルトで使えますんで、ぜひ地味に優秀なこの技を使ってみてください( ´∀`)b


極大地獄極楽落とし(大門)
なんというか・・・今さら説明することでもないんですが、KOF2003は投げ超有利なシステムなので必然的にコマンド投げのこのリーダー技も優秀ということになります(^_^;)。

家庭用だと起き上がった瞬間の投げられ判定をオプション設定で消せるので場合によってはやや弱体化しますが、それでもジャンプ攻撃からダイレクトに繋げたりは健在なので、まだまだ使っていけるでしょう( ´∀`)b


ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(クラーク)
基本的に大門と一緒です(^_^;)。
少し大門より投げ間合いが狭かったり、近Cキャンセルで出そうとするとシャイニング・ウィザードに化けやすい等の欠点もありますが、それでもシステムによる恩恵で全然優秀な技だと思います。


全式・裂爪飛天脚(ジョン)
ダメージが低め(ちづると同程度)で無敵がほとんどないものの、姿勢が低くなるので飛び道具を抜けつつ当てたり、対空でも意外と機能するので使い道自体は十分あります。
追い討ちもゲージ使用で鳳凰天舞脚決めればサイコボンバーに匹敵。普段の強空砂塵でも総ダメージで結局並みのリーダー技と同じくらいに。

ガードされた際も妙にヒットストップ(この場合ガードストップ?)が長いので不慣れな人はなかなか反撃しづらいでしょう。
欠点は普段この技へ繋ぐための布石である下A→前Bの前Bがリーチ短めなので、連続技で使用するチャンスがそこまで多くないことでしょうか。


雷光拳(紅丸)
☆3つにしようか迷ったんですが、狙う機会が多いのを評価して一応☆4つで(^_^;)。
技自体の性能はそこそこ程度です。強攻撃からしか繋がらない程度の発生速度、無敵は十分あっても対空使用はほとんどカス当たり、出が遅いせいで地上割り込みも相手の強攻撃に合わせなきゃならず、と単体で使うにはちと厳しめの性能です。しかもガードされても空振っても反撃確定ですし。

ただご存じのとおり反動三段SCでの使用ならヒット確認が楽で、かつコマンド入力も反動三段と重複で簡単、ガードされてても反動三段自体のスキがほとんどないので問題なしと、かなり安定感が増します。

まあ冒頭のとおりこの辺を大きく評価しての☆4つです。

☆☆☆(中途半端な性能は自身のスキルでカバー)

ビッグフォールグリフォン(グリフォンマスク)
大門&クラークより相手を掴むまでが遅く、またグリフォン自身(2人に比べ)あまり起き攻めにもってく機会が少ないのが減点対象。
あとは大体2人と一緒ですかね。
また暗転するまで完全無敵なので一応割り込みもアリかもしれません。


地龍背穿脚&飛龍跳襲脚(ロバート)
相手の動きを見て単発で当てていくリーダー技の代表格。
地龍は相手の飛び道具に合わせるか、あるいは地上対空へ相打ち狙い。飛龍はほぼ相手のジャンプに合わせることになりますね。
無敵はほとんどありませんが、発生&突進スピードが恐ろしく早いので大抵相手の技が出切る前に刺さります( ´∀`)

また単発技なので連続技に使っても威力半減ですが、連舞脚後・近D→前Aキャンセル・弱旋風脚SC・後A後等、決めれる機会自体は相当あります。


鉄球大圧殺(チャン)
対空で使うには引きつけなければならず、そのくせ引きつけると技後ダウン回避され1ヒットで威力が落ちるという困った技(しかも反撃確定)。
☆2つでも良かったような気がしますが、一応1ヒットでも3割強ほどダメージとれるのと、チャンは見てから対応できる対空技がコレしかない点を評価しました( ´∀`)b

ちなみに早めに出して対空できると頭突き→ボディプレスと当たり本来のダメージになります。
もちろんこの状態で当てようとすると無敵時間がもう切れてる段階ですので、ほとんど運なんですが(^_^;)。

諸手突き(雛子)
1ヒット技なので連続技で使用してもダメージ半減。なので単発でブチ当てたいところですが無敵は下半身のみ。しかも相打ちになるとワイヤー発生せず。

非常に中途半端な印象です(^_^;)。
一応上半身も攻撃判定出る前までなら無敵なので、コレを頼りに無理矢理対空で使うか、あるいはがぶり寄りヒット後単発で当てるかですね。

ちなみに発生が早くガードされてもスキゼロなので、庵のディレイ狙いの葵花等特定の状況だと反撃技としてなかなか有能になります。
この例だと葵花を止めた場合は技のスキにヒット。葵花の続きが来たらほぼ相打ちでまあOK。こちらの反応が遅くガードされたとしてもとりあえず問題なし、とリスクはかなり低めですから。


ミヅチ(まりん)
暗転してからの中段技なものの、暗転→攻撃の流れがかなり早いので不慣れな人には結構当たる技。
技後スズメバチで追い討ち可能な状態になるので、ヒットなら追い討ち、ガードならフォローと使い勝手はまあ○。

無敵時間はほとんどないので割り込み等には使えず、また単発技なので連続技で使ってもダメージ半減ですが、まりんは小技からダメージ取る手段をまったく持たないので、連続技で使う選択肢もまあアリかと思います。


天龍烈牙(牙刀)
ある意味雛子によく似たリーダー技。
無敵が下半身しかない点&ブッ放しOK(=2段目で止めればスキゼロ)な点なんかはまんまです。
ただ3段技で空中だとキレイに全部当てられず、その代わりダメージ補正を受けないのが異なる点ですかね。

コイツは無敵技の龍牙持ってますからこの天龍烈牙はほぼ連続技専用になるでしょう。
弓牙→遠A→天龍烈牙あたりが実践的ですかね。コマンド簡単ですし、早い遠Aでも問題ないでしょう( ´∀`)b


ファントムストライク(キング)
しゃがみ状態の相手に全弾当たらないのが難点ですが、あとはそこそこな印象。
連続技で使うとどうしても不安定なので、使うなら相手の飛び道具に合わせたほうが○ですかね。

幸い発生が早く弾速もなかなか。飛び道具は相殺ではなく貫通なので飛び道具合わせに関しては一流の性能です。


超必殺忍蜂(舞)
発生自体は早いものの突進するまで横の攻撃判定が狭く、連続技で使う際には斜め前下Bを挟んで密着からいかないとややヒット数低下。
対空に使えるだけの無敵時間持ちながらも相当引きつけないとやはりヒット数低下で威力も低下。
この辺が☆4つにできなかった理由ですかね。

フルヒットにこだわらなければ技自体の性能は高めなので活躍してくれるでしょう。
ダメージ補正をまったく受けないので、交代攻撃から直当て(=密着からフルヒット)でも十分役に立つ点は○です。


サイキック10(アテナ)
威力のみを追求した技(笑)。
3ゲージ消費になるもののサイコボンバーへの派生で一気に約7割のダメージは鬼でしょう(^_^;)。

技自体は無敵時間わずか、近めの強攻撃からしか繋がらずとイマイチ。
サイコボンバーへ繋ぐなら交代攻撃からの直当てさえそう狙えませんが、ファイヤーソード+追い討ちでもダメージ十分な上、ランダムにかけるという手もなくはない点はやや○か(^_^;)。


チェーンドライブ(K´)
リーダー技に格上げ(?)になったものの技自体は2002とあまり変化がないので、使う場面もそう多くない技。
相変わらず空中で当てても次のタックルがはずれやすく、連続技での使用以外は相手の飛び道具に合わせるくらいです。

その代わり今作は交代攻撃後という良い使用機会がある上、威力は高めなのでまあこの技を選択するのも悪くはないでしょう。


三神技之弐(庵)
技自体の性能は平均的ながらも、他の三神器シリーズと比べると圧倒的に性能が悪い、暴走庵からの逆輸入技(^_^;)。

屑風からの直当て、強鬼焼き2段目SC、その他交代攻撃後連続技の締めに使用、と言ったあたりが代表的な使い方ですかね。
単発で出せば中段ですが、出が大して早くない上に庵は世間で溢れかえってるキャラなのでまず効果はないでしょう(^_^;)。

☆☆(使いこなすにはキャラへの愛必須か)

パワーストリーム(テリー)
『使う機会を無理に作らないとならない』技の代名詞(笑)。
普段そこまで重要でないダンクブレーキングや、交代攻撃ヒット後直当て等、この技をキレイに当てられる機会をこっちで用意しなければまずヒットしません(^_^;)。

技自体は私結構好きなんですが、性能面で考えるならカッコはいくら悪かろうと『SVCカオス』のライジングビートのほうが遙かに使い道があったかと。


Vスラッシャー・エアリアル(レオナ)
威力が高めで無敵時間が長いのは良いんですが、あとは散々な技(;´Д`)

出るのがかなり遅く、そのくせガードされるとスキは膨大、しかも無敵と言っても打撃に対してのみなので、投げキャラの起き攻めに使っても投げられて終了の場合ありと、素直に交代攻撃から直当てオンリーにしたほうがマシな気がします。

一応相手が通常&大ジャンプした瞬間に技が出ていれば対空として機能しますが・・・やはりもっと使いやすいリーダー技にしたほうが良いかと(^_^;)。


サン・キュロット(アッシュ)
他のデュオロン&シェンの状態変化系に比べりゃまだ使い道があると思われるリーダー技。
一応弱ヴァントーズを壁のように張れば、機動力の高くないラルフ・クラーク・雛子といったあたりをしばらく完全に封じることができますから。
時間が短いこのゲームなら活躍場面もあるでしょう。

ただまりんやリーダー時のロバート等、空中から高速で襲い掛かる技を持つキャラに調子こくとエライ目に合いますのでご注意を(^_^;)。


狂拳(山崎)
そもそも空キャンが効かない時点で不利なボタン押し系の超技。
しかもコイツの場合暗転してからの移動投げ(正確には移動→ガード不能打撃)なので遠くで出してもほぼ意味なし。
だからと言って近くで出そうにも発生が遅い&無敵なしとかなり低性能です(^_^;)。

選ぶ人が少ない(=不慣れな人が多い)点と、裁きの匕首からSCで出せば連続技になる点を考慮して☆2つですが、技自体の性能は☆1つでも良いくらいですね(^_^;)。


旋空殺棍(ビリー)
強攻撃からしか繋がらない上に無敵もなく、ビリー自体ガンガン接近して連続技狙うキャラじゃないのでなかなか出番がない技。
ダメージは他の追撃可能なリーダー技と同程度ですが、コイツの場合どうやっても追い討ちが安くなってしまうのが難点。

交代攻撃→ビリー登場→下C等からキャンセルで当てて通常技で追い討ち。
このスタイルが一番妥当じゃないですかねぇ。


MX−U型 ファイナルキャノン(マキシマ)
相手の飛び道具に合わせる他、攻撃判定発生まで打撃無敵なのでコレを生かしたいところなんですが・・・密着状態の相手に当たらないので割り込みに使ってもあまり意味がなく、しかも出が遅いので結局ガードされることも多しと、要するにあまり当てる機会がない技です(^_^;)。

使うなら前述の飛び道具合わせの他、自身の交代攻撃を対空で使用。相打ちになったらすかざす発射して当てる、と。コレくらいですかね。
ちなみに他キャラの交代攻撃後では密着状態になるので当てられません(^_^;)。

☆(もはやネタ)

ギャラクティカファントム(ラルフ)
いつもどおりの性能なため、いつもどおりの回避法で○、よっていつもどおりネタ止まりの技(笑)。

冷静にタイミング良く緊急回避されるだけで全てにおいて対処される上、今作は緊急回避のみ先行入力が残ってるのでキッチリ起き上がりに重ねようが回避されます( ´Д⊂

その他投げられ判定は消えないのでためポーズ中にコマンド投げ決められると万事休すだったり、(投げではなく)ガード不能の打撃なので打撃防御だと相変わらず防がれたりと、なんというか『相手がムチャな反撃法を試みて失敗』っての以外ではどう考えても当たらないです。

自分にハンデをつけてるようなものなので、家庭用はともかくゲーセンではさすがに控えたほうが・・・(まあ今さらな話ですが)。


史上最強の爆裂ストレート(ジョー)
基本的にはラルフと同系統の技。
こちらはラルフよりだいぶ出が早いものの、突進しないためリーチが貧弱、遠ければ後転等で距離を離し、近けりゃ前転でジョーの裏にまわれば終了と、結局ネタ止まりです(^_^;)。

その他威力がラルフよりかなり低かったり、ガードポイントが上半身しか付いてないので下B出されるだけで完、ストレート出した後かなり長い間固まってるので反撃は最大級を覚悟と、凄まじい低性能ぶり。

新技なので稼動直後のゲーセンでは当てる機会も多かったでしょうが、今はやはりただのハンデかと。


奥義・多重幻夢闇勁(デュオロン)
山崎のトコで書いたとおり空キャンが効かない部分でやや不利な他『分身の攻撃判定の出現がランダム』という致命的な欠点を抱えてるためこの位置に。

とにかくランダムのせいで安定感が全くなく、本来の分身系の役目とも言える連続技&ガード崩し双方において相当使いづらいです。しかも時間まで短めですし。

まあ他の部分が満点すぎるキャラですから、せめてリーダー技くらいは・・・という開発者の情け(?)でしょう。


爆真(シェン)
一応連続技に組み込めるのでまだデュオロンよりはマシですが、所詮それだけの技(^_^;)。
実践でいくなら強攻撃キャンセルで発動→虎豹連撃が唯一と言っていい使い道ですが、コレで3ゲージ消費。
しかも別に攻撃力が2倍にも3倍にもなるわけじゃないんで(せいぜい1.5倍ほどか)、やはり他のリーダー技でいくほうが全然マシかと。

ちなみに発動→普通に攻撃だと全然安定感がなく継続時間も短めなので、デュオロンと同じくほとんど役に立つことはないでしょう(^_^;)。


雷神 覇王翔吼拳(ユリ)
なんというか・・・ゲームのシステムに合わない技(^_^;)。
誰でもいつでも緊急回避、いわゆる前転ができるのに溜めないとまともな効力を発揮できない上、しかも弾速&弾の大きさは実に普通。
「どうやって当てるんだ?」って話です(;´Д`)

せめて溜めてる間は全身打撃無敵orガードポイント、んでもって弾速はリョウの強覇王と同じとかだったらまだ使い物になったかもしれませんが・・・とりあえず『溜めなくともガード不能である』って点を生かして密着やらで発動。即当てるしか利用方法は無さそうです。

ちなみにその際のダメージは強攻撃1発分程度で、しかも撃ったあとに発生の早い技で反撃受けますのでトドメオンリーの使用で。


レビューのレビュー(フリートークです)
今回のレビューは企画が失敗した気がします・・・。

さっきまで延々とあった『俺とリーダー』、時期が今さらすぎた上にかかった時間はなんと約5時間(爆)。メチャメチャに疲れましたよ
(^_^;)
2003のムックを所持してるんで、基本はコレの情報を頼りにしてあとはいくらか自分で試すというスタイルなんですが、ムックに結構間違いがあったり、ムカイやアデルは(アーケードでプレイヤーキャラじゃないので)全部自力になったり、途中で風邪ひいたりと何だかんだで時間ばっかかかった印象です。

ホントはあまりゲーセンで触らなかった人達用に交代攻撃からの連続技のサンプルなんかも用意するつもりでしたが・・・もう量が十分になった上に私自身が疲れきったのでこれにて終焉です
(^_^;)

まあ掲示板での要望がいくらかあれば書いても良いんですが・・・このゲーム自体の人気がないんでおそらくないでしょう(爆)。

プレイ時間・・・・・・・今は10時間くらいですか。まだまだプレイ中です。

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