KOF MAXIMUM IMPACT

アーケードのNEOWAVEとは異なり、コレは胸を張って『KOF10周年記念タイトル』と言えるゲーム。なんたって『あの』プレイモアがコピペしてませんから(笑)。

俺的な印象



やればできるじゃん( ´∀`)b



そりゃ全くバランスのとれてないキャラ性能とか直すべき部分もそれなりにありますよ。
それでも初めて素直にプレイモアへ対する好感が持てたゲームであったと私的には思います。
いつもは限りなくゼロに近かった
ゲーム製作への意欲みたいなものを今作では感じ取ることができたので。



「あれ?いつもと雰囲気違くない?」と思った読者のみなさん。
冒頭でなんとなくわかるでしょうが、今回プレイモアだからって狂ったように叩かないのでご了承を
(^_^;)
いつも叩いてるのですっかりアンチプレイモアとして私は認識されてるかもしれませんが(汗)、これでも一応批評をするページなんで良いと思ったらプレイモアだろうが良いと書きますので〜
(´∀`)



とりあえずいつもどおり細かな説明でも。



グラフィック。
PS2としてはまあ及第点くらいかと。既にGCやXBOXといったPS2以上の性能を持つハードが出てるので、それを考えるとややショボイ印象を持っちゃうのは仕方のないことですが
(^_^;)

ただ背景は◎でしたね。
ステージ数自体は平均的ながらも昼・夕方・夜と、3パターン用意してる所もあれば、ESAKAやかつてのギースステージを思わせる場所があったのは非常に好感持てました
( ´∀`)b


また背景におなじみのキャラ達が複数いますが、今回コレのコンセプトが非常によろしかったです。
もう世間的にはメチャクチャ前に人気だった本の話なので、今高校生の人なんかは全く聞いたこともないかもしれませんが『ウォーリーを探せ!』的に端のほうやらにポツンといたりして、画面を縮小・回転させたりして探す楽しみってのがありました。


とりあえず私が確認したのは以下です。



LOST WORLD フィオ 牙刀
SOUTH TOWN チン・シンザン
LIVE HOUSE  キング
PARKING AREA MR.BIG

ANCIENT RUINS  ほたる
IRON HELL 影二
AIR PORT  ウィップ
DOWN TOWN 山崎 ブルーマリー
CEMETERY 麟
ESAKA 大門 ラモン 社
INFERNAL GATE ギース




他にはSHOW TIMEステージにルガールとか、LIVE HOUSEステージのダック・キング、SOUTH TOWNにビリー・カーンなんかがいるという噂もあります。



音楽。
プレイモアになって初めて良かったと言えるだけのデキだったかと
( ´∀`)b
お気に入りはESAKA、INFERNAL GATE(ギースのテーマ曲)の2つですね。

あと音楽とは少し違いますが、声を全キャラ新規で録ってるトコも非常に好印象でした
(´∀`)
しかも『ネオジオ→PS2』といういつもの流れじゃないので(容量の問題もなく)、ボイスの量も実に豊富で○です。

さらにテリーなんかは衣装を『餓狼MOW』バージョンにするとしっかりボイスもチェンジしたりと、もはやプレイモアとは思えない心配りでした(笑)。



キャラ選抜。
微妙というよりは奇妙、か
(^_^;)
韓国チームは新キャラしかいないのに怒チームは全員いるわ、突然ロックが参加するわ、何故かセスがいるわ(笑)と、ある意味おもしろい構成になってます。


そして新キャラ陣は、ボスのデュークを入れると男3人&女3人の構成。
いつものKOFだと「女多すぎやん!」とツッコミ入れるところですが、今回はKOFの名があるとはいえ完全な新規ゲーですから私はコレで良かったと思います。とにかく何でも良いので『話題=売れる要素』が欲しいので。

少なくともむさい男キャラズラッと並べるよりは効果があったと思いますね
( ´∀`)b


ところでK´&クーラではなく、K´&マキシマにしたのはやはりタイトルの関係ですか?(笑)



乳揺れについて(ぉ




はっきり言って今作はコレ+パンチラのおかげで売れたと断言できます。



具体的には某巨大掲示板群やらでフライングゲットした人達が乳揺れ&パンチラ動画をアップ、それにハァハァした人達が店に走ると、こういう構図になっとります(笑)。
正直この構図がなかったらさすがに発売1週間で消化率90%オーバーというバカみたいな数字は叩き出せなかったことでしょう。
著作権侵害?むしろプレイモアは彼らを称えるべきですね。


さて、コレもやはりさっき書いた『話題』の面で絶大な効力を発揮したので私的には◎な要素だと思ってますが、それ以上に実際の乳揺れの質が良くてビックリしました(笑)。


まあ揺れ自体は基本的に不自然なんですが
(^_^;)、しゃがむと縦に揺れ、相手キャラが接触すると横に揺れと芸が細かい上、キャラごと、さらにはコスチュームごとに揺れ具合が異なるというこだわりぶり。
私はレビュー一覧にもあるとおり、胸揺れゲーの代名詞『DOA(デッドオアアライブ)』シリーズをプレイしてますが、アレなんぞより遙かに力入ってました。


しっかしレオナの2P側コスチューム、胸の先端までキッチリ描写されてるんですが・・・・・良いんですか?
(^_^;)



おまけ要素について。
ギリギリ及第点ってトコでしょうか。
ボス以外追加キャラがいないってのは大きなマイナス面ですが、1作目ながらも6通りのコスチュームがあったり、チャレンジモードがいつものKOF移植作よりだいぶまともだったりしたところを評価しました。

これで2人とかで良いから隠しキャラ用意してれば満点だったんですけどね〜。

ただおまけ要素のリギングモデルは正直必要なかったかと。
言ってしまえば各キャラ個別に用意されたアイテムをつけるだけで、自由度もなければコスチュームに比べ新鮮味もあまりありませんので。

こんなん作るなら素直に1つでも多くのコスチュームを用意すべきでしたね
(^_^;)



ストーリー。
今作最大の汚点(笑)。
そもそも舞台がサウスタウンである必要性がありませんし、各キャラに用意されたエピソードもかなりどうでも良いものばかり。
怒チームなんか毎回毎回任務任務って、どう考えてもヘンですし
(^_^;)


あと必要以上に文章をカッコつけすぎ。
特に庵は典型的で『神の姿が消えた世界(ライブハウス)』なんかは素で引きましたよ・・・
(;´Д`)

そのくせチェ・リムのストーリーの最後「・・・キム先生の変わりって・・・」とかは普通に漢字違いますし(爆)。
正確には『代わり』です。
カッコつける前にまず日本語を勉強しましょうね
( ´∀`)b



操作性について。
PS2純正のコントローラーではやや技が出しづらいという意見も耳にしたことがありますが、私的には特に感じず
(^_^;)
また2Dに比べヒットストップが短いことを考えてか、京の毒咬み〜やユリのだぼぉ!(=裏空牙)等、一部の追加入力技のコマンドが簡略されています。

コレに関して私は好感ですね
( ´∀`)b
今となってはこれらの(追加攻撃して)当たり前すぎる部分でコマンドミスとかしてると腹立ちますので(^_^;)、そういう確率が少しでもなくなるってことは良いことです。



さて、ようやく肝心の(?)格ゲー部分のシステムについて。
とりあえず最初に言いたいのは




コレはKOFではない



ってことですね。
一応『小&中&大ジャンプ』とか『各種ふっとばし』『前転&後転』等、KOFを象徴するシステムは残ってますが、非常に影は薄いです。
存在はしていても(2Dに比べ)ジャンプ攻撃から地上技に繋げづらかったり、前転で相手の裏にまわれなかったりと土台となる部分が異なるためいつものように使えない他、スタイリッシュアート(以下コンビネーション)があまりに強力で無理に使う必要自体がないってのが理由ですかね。

2Dのように中ジャンプCD主体で攻めるより、コンビネーションで一気にゴッソリ取ったほうが断然メリット高いです。
まあ『中ジャンプを主体にしたラッシュで一気に勝負が決まる2D』に対して『コンビネーションのゴリ押しであっという間に決着がつく3D』と、どちらも大味という意味ではこのKOFマキシマ〜も十分KOFなのかもしれませんけどね
(^_^;)


んじゃさらに細かくシステム+不満点について少々。



まず3D格闘における定番的要素、軸移動について。




やや不要か。



軸移動の基本的な使用箇所と言えば『飛び道具を避ける』や『近距離での相手のラッシュをかわす』等がまず挙がりますが、どちらも前転で代用できるのでどうも空回りなシステムに感じます(しかも今作の前転は2Dに比べ俊敏)。


ただ今現在人と対戦したことがないので、ひょっとすると対人戦では大いに活躍するシステムかもしれません。
なので現段階ではひとまず判定不能ってことで(汗)。
なんだそりゃ?と思うかもしれませんが、コレはちょっと人と対戦してみないと存在価値ってのを見極めづらいです
(^_^;)



コンビネーション。




これまた微妙。



キャラによって数のバラつきが酷かったり、実用度の差が大きく実際には数個しか使用する必要がなかったりと、まだまだ未完成な印象。
『中段→下段→中段→下段』のようなガード崩し用の構成とか、『カウンターヒット時のみ高々と相手を打ち上げる』等、もちっと本家3D格闘を意識した作りにしても良かったような気がします。無論定番のコンボ用コンビネーションを装備した上で。


それとコンビネーションに入るとほとんど全ての技にキャンセルがかかる仕様もう〜ん・・・ってな感じ
(^_^;)
自由度が高いのは確かに良いことですが、コレによりますます多数のコンビネーションを用意する意味ってのがなくなっちゃいます
(^_^;)。それぞれの『差』が出なくなっちゃうんですよね〜。
しかもコンビネーションに発展しない、いわゆる普通の通常技には何1つキャンセルかからない点がさらに『コンビネーションゴリ押しゲー』を強く感じさせます。

ただあんまり規制を強くしてもかつてのポリゴン餓狼みたいに(連続技の種類が激少なく)なっちゃうのでココは判断が非常に難しいところでもありますけど
(;´Д`)



また、ユリのちょうナックルやテリーのファイヤーキック等、かつてのKOFに存在した技をコンビネーションとして復活させてるところは◎でした( ´∀`)b
しかもちゃんとボイスも用意されてますし。





話変わって今度は不満点のほうを。
唯一にして最も感じたのがコレ。




2Dだったものを3Dで表現することにこだわりすぎ



ほとんど全ての技が見た感じ忠実に2D→3Dになってるだけです。
各キャラの2Pコスは冒険しまくってるのに、何でコレに関してはこんな保守的なんでしょうか?(笑)

例えば京の荒咬み〜なんかは3Dをいかして、派生していくたびに軸をずらしながらボディを突いてくような感じにするとか、アテナのテレポートも直線じゃなくて高速軸移動しつつ相手の裏にまわりこむ技にしてみたりとか。
『3Dだからできること』にもちっと挑戦して欲しかったですね
(^_^;)

さらにマキシマ等一部のキャラに新技が付いてたりしますが、ほとんどの技が別に2Dで問題なく再現できるってのもどうかと・・・。
まあコレに関しては次のKOF2004の際、逆輸入として使えるかもしれないのであからさまに悪い点ではないんですけどね。
私的にはセスの当て身切り替えをぜひ次の2Dで採用してもらいたいです
( ´∀`)


レビューのレビュー(フリートークです)
あんまパッとしないレビューになっちゃったな〜、というのが正直な感想でしょうか(^_^;)
やはり褒めるレビューは叩くものより遙かに難しいです
(´Д`)ノ


ところで本文中にも書きましたがこのゲームバカ売れしております。
実際の販売本数は1週間で約5万ほどなんですが、前述したとおり出荷率が90%オーバー、つまり出荷した9割が売れちゃってる状態です。
コレを踏まえると(まだ供給不足と考えて)最終的には7〜9万くらいまではいくんじゃないでしょうかねぇ。

いつもの2DKOFの移植作がいずれも3万ほどで止まっちゃってるのを考えると、約3倍近くと驚異的であります。



10周年記念と銘打ってはいるものの、コレはもう1作くらい出すんじゃないでしょうかねぇ・・・
( ´∀`)
もし実現した場合PS2で作るのか、あるいはもうそんな遠くない未来にお目見えするであろうPS3で出すのかはわかりませんが、今の路線を維持しつつ(←ココ重要)着実に内容を昇華できるなら間違いなくユーザーはついてくると断言できます。



ぜひその際は今作で不足していたルガールやハイデルンといった渋いオジサン層や、またちづるやマチュア等、2Dでは胸揺れに無縁な女キャラの参戦を願いたいところですね
( ´∀`)b


プレイ時間・・・・・・・15〜20時間ほど。チャレンジモードコンプ済み。プロフィールも全キャラ開いてます。

BACK

HOME

inserted by FC2 system