THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE

ついにネオジオ終焉、サミーのアトミスウェイブから登場したKOF第一弾。KOF10周年の記念かどうかは知らないが、いつもの年号付きタイトルではなく外伝的(?)なものとなっている。

俺的な印象



プレイモアには少し己というものを見つめ直してほしいです



え〜、今回冒頭で相当悩みました。あまりにも呆れる出来具合だったもので(^_^;)

他の候補としては

『いよいよプレイモアが本気で(自社を)潰しにかかってきました』
『5人もいれば作れそうなゲーム』
『つーか(背景&音楽以外)ネオジオで作れるやん』



等々があり、その他冒頭に牙刀のGIFアニメを用意、その程度ならやめてしまえ!とかも案としてはありました。


が、いろいろ考えた結果最終的に『プレイモアには〜』が一番しっくりくるのでともかくコレで落ち着いたわけです。

まあとにかくですね、コレを
新製品とかぬかしてネオジオKOF2002の5倍近い値段で売りつけるなや!と、コレですわな(^_^;)。(アーケード業界にとっては)運命共同体ともいえるゲーセンを自らで苦しませてどうするのか、と。今だけを考えるな、と。



ユーザーに対しても同じです。
オレらをナメてんのか、と。SVCカオス、KOF2003と、どちらかというと(ユーザーの)不満の声の方が多かった作品を続けてきてトドメにコレか、と。



つか根本的な話になりますが、
SNK→プレイモアに移ってから何も良くなった点ってありませんよね(呆)。


派手さはないものの堅実な人気を誇った(イラストレーターの)森気楼氏は移籍、格ゲー最高峰とうたわれた(音楽の)新世界雑技団は解散。KOFシリーズを長年支えた基盤は消え、ただでさえ得意とはいえなかった家庭用移植はさらに酷くなり、KOF以外、悠紀エンター以下略が引き継いだサムライシリーズを除く看板シリーズは軒並み全滅、と。



なんかNEOWAVEではなくプレイモアのレビュー・・・しかもレビューというよりただの批判が続いてるのでそろそろゲームへ話を戻しましょう(^_^;)

さて、今回はあまり叩くべき箇所が多いのでじっくり1つずつ箇条書きチックにやっていこうと思います。





ま〜ずはグラフィック。
さすがに10年以上前から存在してた基盤からそれなりに新しいものへスイッチしたので背景はかなりのものになってます。中央に噴水があるステージなんかは木々の描きこみが非常にキレイです。



が、早速(?)問題が。




なんで背景に誰1人存在しないの?



ストーリーが存在しない今作とはいえ、一応設定上KOFは世界規模の大会のはずなんですけど(^_^;)。観客数ゼロって水戸ホーリーホック×サガン鳥栖とかよりさらに下じゃないですか(謎)。
またコレのせいで藤堂を始めとする過去のSNKキャラ達もまったく背景においてその姿を見ることができなくなってます。非常に地味なことですが残念です
( ´Д⊂



そして、もう1つ問題が。



キャラのドット絵が粗すぎ。



ハード性能がアップ、解像度の向上によりネオジオからそのまま持ってきたドット絵じゃ粗さが目立って仕方ありません(´Д`)ノ
ハードも変わったことですし、もういい加減、ホントいい加減にドット絵の使いまわしはやめる時期だと思います。おそらく約半年後以内にはKOF2004が出るんでしょうが、ココでもし全く変化が見られないようならもうアトミスウェイブで作るKOFはず〜っと一緒なんでしょうなぁ・・・(´д`)


まあ心の中ではほとんど期待してなかったりするんですが、今作において新規ドット絵が微塵もなかった点。ここを良い意味で『次のKOFのため必死こいてハイレゾ化やらをしてるんだな』ととるしかありませんね(^_^;)





音楽。
まあゲーセンなので基本的には聴こえず、現段階では(質に関して)評価のしようがないんですが、気になった点が1つ。




なんで一戦ごとに音楽止まるの?



やってるプレイヤーのテンションというかテンポというか・・・とにかく何かこっちまで切れちゃうものがあるんですが。
つかKOF2003の時も強く思ったんですが、
特にユーザーから不満が挙がってない点を無理に改悪するのは止めれ。


キャラバランスを筆頭に直すべき部分は他に山ほどあるはずなんですけどねぇ・・・
(´д`)





キャラ選抜について。




アホそのもの。



ついこの前『KOF2002』でオールスター開いてるんですからココは特に気を使った選抜にすべきなのに、紫舟以外は評価できるようなキャラがいないというカスっぷり。
紫舟以外にKOF2002でいなかったキャラとしては


・KOF2000から
ジョン
・KOF2001から
真吾、キング



となってますが、実質3人とも『KOF2003』で出てるので新鮮味はかなり薄いです。唯一操作方法が全然違うジョンだけは多少評価できるにしても、ちょっとコレはあんまりかと。


そしてそれ以前に根本的な問題も。




なんでKOF2002よりデフォルトで使えるキャラ数が少ないの?



・・・え〜、確か新ハードのはずなんですが(滝汗)。コピペさえ面倒だったんですか?
隠しキャラを複数用意してるからそれでカバー・・・なんて考えてるかもしれませんが、所詮隠しは隠し。しかも今作はカード使わなきゃ隠しキャラの使用ができない仕組みになってるのでなおさらです。

せめてKOF2002と同じ39人は用意すべきだったかと。
アトミスウェイブは実はそんな容量的には入らないとか噂されてますが、圧縮やらの技術で少なくともネオジオよりは入るはず。ちゃんと仕事してください(怒)。




さてココで私的な入れるべきだったキャラ&チームを少し。



・ボスチーム&スポーツチーム
需要うんぬん以前に、出場回数の少ない彼らを入れるのは少しでも新鮮さを出すのには必須だったかと。
KOF96にしか出てないクラウザーとMR.BIGには特殊技がありませんが、そのくらいは気合で新規ドットを描くかなんとか使いまわしで凌いでください。



・香緋
出場作品がKOF99・2001と少なく、また2作ともにストライカーが導入されていたゲームだったので、登場してればかなり新鮮味はあったはずかと。


・フォクシー
一応ストライカーとしてKOF2000で存在してたので、おそらくイオリス版権ではないはず。1回しか登場してないので新鮮さはバツグンでしょう。
肝心のクソッタレなキャラ性能は、もう弱キャラになるほどの調整で構わないのでなんとか出て欲しかったです。



・クリザリッド
家庭用KOF99をプレイするとわかるとおり、しっかり通常技が作られています。
KOF98のルガールみたいなマターリした調整をしての登場なら歓迎されたでしょう。



・サムライ&月華キャラ
もう出しちゃえよ(笑)。





システム関連について。
まずは発動すると攻撃力アップ、代わりに体力が除々に減ってくヒートについて。




冗談抜きに小学生でも思いつけそうな手抜き極まりないクソシステム



しかも必然的にプレイ時間は短縮され、インカム貢献にもなるというまさに「これぞプレイモア!」と言いたくなるシステムですヽ(`Д´) ノ


・・・まあ叩くのはこの辺にして、まともにシステム的な考察をするのなら、コレも『どこキャン』と同じくキャラにより使いやすさに偏りが大きくイマイチなシステムでしたね。

基本的に『追撃可能な技→ヒート→追撃』という形以外はバクチ的要素を含んでしまいます。もっと単純に言えば『ヒートしても攻撃が当たるかわからない』ってヤツですね。


まあまだコレ書いてるのが稼動から10日も経ってないんで、コレからどのくらい発展するのか期待ですかね。





お次に各種モードについて。
最初にSC(スーパーキャンセル)モード。

まあコレはまだまともかと。庵&キングを筆頭に狂ってるキャラもいくらかいますが、KOF2002のどこキャンと違い今作には(向かないキャラは)別のモードを選ぶという道がありますから、一応まだ納得できるレベルです。
またどこキャンに比べ遙かに自由度が上がった点は◎ですね
( ´∀`)b



次にGB(ガードブレイク)モード。
ガードブレイク攻撃は○。そんな新鮮なシステムではありませんが、特に異常じみた部分もなく良好かと
( ´∀`)b

問題はジャストディフェンス。


何故空中でできないのか?


どうして体力が回復しないのか?



『餓狼』を体験してる人間から言わせてもらうとこんなのジャストディフェンスじゃないです( ´Д⊂
ジャストディフェンスキャンセルでの必殺技は強すぎるためカットでも仕方ないと思いますが、上の2要素はぜひ欲しかったです。


んで上の2要素を加えた上で前転は不可、中ジャンプ不可、ガードキャンセル動作は2つとも可、ゲージは2ゲージフルはそのまんまで多少短めにすると。
こうすると防御に特化したモードになったと思います。中ジャンプがないのは痛いですが、ジャストディフェンスを仕込みながらの小ジャンプなんかで十分カバーできそうですし。あと防御に特化ってことで『後転だけ可』とかでもおもしろそうです。



最後にMAX2モード。
コレは判断が難しいですね
(^_^;)。前転が欲しいところですが、今のままでも十分強いキャラもいますし。
とりあえず一番キャラを考えて選ばないといけないモードってのは確かです。






キャラ調整について。



心底呆れました。



明らかに2002の改悪版でしょ、コレは。
アテナとビリー以外の強キャラと言われるような連中(庵、チョイ、クリス等)は軒並み強化って一体何考えてるんですかね・・・。
そして中堅〜弱キャラと言われるような連中も、納得できるのはラルフ、それとテリーとジョー(の強化)くらいなもの。
ケンスウやロバート等、元からそんな猛威をふるったわけでもないキャラを弱くする意図がわかりません
(´Д`)ノ



あともう1つ言わせてもらうと



そのまま持ってくるだけでも少しは努力の跡を見せてください。



何が言いたいのかと申しますと、このゲームって調整だけで必殺技等はまんま2002じゃないですか。コレがねぇ・・・。
具体的に言うなら2001→2002に移行する上で大幅に削られた必殺技等を復活させて欲しかったってトコです(それ以前でももちろん可)。
少し例を挙げるなら




リョウ 虎咆疾風拳、極限流連舞拳   ロバート 飛燕旋風脚、斜め前下B   テリー 前A、パワーチャージ
ジョー 史上最強のローキック   クラーク ガトリングアタック   社 ミサイルマイトバッシュ、ミリオンバッシュストリーム
京 百八拾弐式   庵 爪櫛


とか、この辺ですね。あるいは仕様自体を変えて『ユリは2001仕様で登場』とか。過去の財産が多いだけにコピペでもバリエーションはいくらでも用意できるんですから少しは努力ってものをしてくださいヽ(`Д´) ノ


つかウィップはまだ許せるものの、京や社が超技1個ってホント終わってるんですが(^_^;)。庵も実質は1個のようなものですし。
しかもご存じのとおりMAX2モードにしないとMAX2は出せませんので・・・・・寂しいかぎりです。





カードに関する話。



はっきり言って全てが酷い。



隠しキャラの選抜及び購入ポイントのその膨大さ、接続うんぬんの貧弱さ等々・・・。
カード対応だからこそこんなコピペゲーでも稼動までに期間がかかったのに、やっと出てみればこの凶悪な仕様は一体・・・。



まずは隠しキャラの選抜ですが、コレを書いてる8月9日現在では裏オロチチーム以外判明してないので正式(?)なコメントはいずれ追加で書こうと思います。所詮プレイモアなのでほとんど期待はしてませんが、ひょっとしたらアッと驚くようなキャラが出てくるかもしれませんので(もはや皮肉)。


また現在判明している裏オロチチームについてですが・・・・・まあみなさんと意見は同じですね。
KOF2002でスタート押すだけで使えたキャラをわざわざ隠すなや、と。そしてそんなコピペ裏キャラごときで3000Pとは何事か、と。



3000Pと漠然と言われてもピンとこないかもしれませんが、基本的には
コイン投入で15P加算、対人戦勝利のたびに5P加算とかなんですよ?



一体プレイモアはオレらにいくら使えというのか。



仮に対戦抜きで1プレイ100円だとすると、200回プレイで3000P、つまり20000円です(唖然)。
そりゃ入会しておけば月定期的に100Pずつもらえたり、その他ポイントゲットのための企画なんかも用意してるんでしょうが・・・・・いくらなんでもあんまりなんじゃないですか?

繰り返し言いますが




KOF2002だとスタート押すだけで使えたキャラなんですよ?



コレに関してはマジで冒頭に書いたとおりです。少し自分らのやってることを見つめ直してみろ、と。


ココで参考資料を少し。
同じくカード使用の『ギルティギアイスカ』は、コイン投入こそ10Pと少し減りますが、対戦は同じく5P、んで裏社等のようなEXキャラは1人1000Pです。

コレでも安いとは言いがたいですが、決してムチャなレベルではありません。特に今書いた裏社やら=3000Pを聞いたあとだと非常に良心的にさえ感じることでしょう(笑)。
ちなみにこのEXキャラはちゃんとこのイスカで新規に作られた技を持つキャラだそうです。否コピペです。




プレイモアの腐りっぷりがよくわかります。



最後に接続うんぬんに関して。
まあ単純に一言。




ロード長すぎ。



カード認識でマターリ。データのロードでマターリ。試合後の認識でマターリ。書き込みでマターリ。CPU戦戻る際にもマターリ・・・。



オレらはネオジオCDをやっているのか?



なんつーか・・・もうちっとなんとかならんかったんですか?(;´Д`)
コレはプレイモアが悪いのかサミーが悪いのか知りませんが、正直実用レベルに達してないかと。
サッサと基盤のアップバージョンを希望します。やってられません。






この頃の俺とゲーセン(まあタイトルのまんまです。当時のゲーセンの思い出などが書いてあります)
とある友人は1つの格ゲーを「○○ゲー」と表すのが好きです。
例えばSVCカオスなら何はともあれGCステップをすることから始まるので『作業ゲー』。
KOF2003ならあまりにみんなデュオロンしか選ばないので『デュオロンゲー』。

ちなみに彼は普通に携帯のメールやらにそれを書いてきます。
例えば「今日デュオロンゲーやりに行くからバイト終わったらウチの下集合ね」みたいな。


さて、この彼的な表現をこのゲームで表すならばやはりコレでしょう。




チョイゲーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━━!!!!!!!!!!



プレイモアのアホがさらに強化したせいで、2002でもそこそこ使用率が高くうっとうしかったチョイがウチのゲーセン庵ばりに溢れてます( ´Д⊂
全国的にはそこまで酷くないらしいですが、それでもウチはチョイまみれです。


・・・ホントお手上げです、コイツ
(;´Д`)
落としづらい大ジャンプCやらの裏まわりから小技刻んで「死ぬでヤンス〜」。
足速いせいでこっちが下Dやら大技をスカると、ツカツカ歩いてきて小技から「死ぬでヤンス〜」。
座高が低いせいで少しでも高めにジャンプ攻撃出しちゃうと、しゃがんでかわされた挙句やはり小技から「死ぬでヤンス〜」。
強攻撃から前Bが繋がるようになったせいで、無敵技はずすと近C→前B→遠Aと繋いできて「死ぬでヤンス〜」。


もう
むしろオマエが死ねと言いたくなる凶悪さです。しかも今作MAX発動抜きでMAX出るものだから、MAX「死ぬでヤンス〜」も決める機会多すぎで、さらには割と苦手キャラだったK9999(月・・・)とヴァネッサ(ヘリオン)は欠場。チョイのための舞台は完全に整っております。



あと庵。




屑風なんとかしろや!ヽ(`Д´) ノ



何なんですか?屑風→ダッシュ近C→琴月SC屑風×3って。もうず〜っと喰らいっぱなしなんですが。やる気なくなっちゃうんですが。



さらにキング。




コイツキャラ性能高すぎ。



判定ハンパない遠C&ジャンプCD。(キング自身は)空中喰らいになりリーチバツグンの中段、前B。スキの少なめな飛び道具。高性能な打撃投げ。しかもそこからSCの雨あられ。昇りが立ちガード不能でジャンプ弱攻撃から即出しするだけでGC以外ヒット確定のMAX2。良い材料揃いすぎです(;´Д`)

上級者がやると手に負えません・・・。



んでみ〜んなこのチームで組んでくると。そりゃゲーセン(=格ゲー)だって衰退しますよ・・・。作る側も腐ってますが、ユーザーのほうも勝つこと以外何も考えてませんから。そしてそれを煽るようなカードシステム。10年以上前から格ゲーやってる人間としては寂しいかぎりです・・・( ´Д⊂





なんか暗く(?)なっちゃいましたが、ココもいずれまた追加書きする予定です。なんせまだ稼動から2週間程度しか経ってなく、しかも私自身のことまったく書いてませんから(^_^;)


2004/12/09追加
結局のところのヒート
稼動直後に書いた『追撃可能な技→ヒート→追撃』という形以外にも、ガードクラッシュゲージの削り幅が大きくなることを生かした攻め方なんかも考案されてましたが、結局はやはり前者が主となったヒート。私的にはあんま成功したシステムだとは言い難いですね(^_^;)

んじゃまあゲーセンでよく見られたサンプルでも少し。
表記の効率面は『いかに自分の体力を減らさずに相手の体力を減らせるか』で、実用度は単純に『狙う機会の多さ』です。難易度は・・・まあ説明の必要ないかと。
☆の数での5段階評価です。



特殊ジェット絡みの連続技→ヒート→ファイナルインパクト

効率面 ☆☆☆☆☆  実用度 ☆☆☆☆☆  難易度 ☆☆☆☆

おそらくコレが最も有用なヒートの使い方かと。
狙う機会が多く・・・というかもはや特殊ジェットを当てるのが社の仕事。ヒート→単発超技の流れなのでヒート時間はわずか。MAX版だろうが問題なし。
(追撃時間の)猶予があまりないので難易度はそれなりですが、社使いならぜひ安定させたいところですね
( ´∀`)b



強七拾五式絡みの連続技→ヒート→大蛇薙

効率面 ☆☆☆☆☆  実用度 ☆☆☆  難易度 ☆☆☆☆

社と同じく効率面は絶大ですが、異なる点としては京の場合大蛇薙で追撃しなくても他に(追撃の)バリエーションが多く、結果的にそこまで使う必要がないところでしょうかね。
例え中央だろうが強75式のあと弱轢鉄→荒咬み→SCREDキックと、1ゲージでダメージそれなり+ダウン回避不可とか可能ですから。
ウチのゲーセンはたまに使ってくる人いますが、はっきり言って好みのレベルですね、コレは。



キム
強鳳凰飛天脚→ヒート→強飛燕斬→追加攻撃

効率面 ☆☆☆☆  実用度 ☆☆☆☆☆  難易度 ☆

NEOWAVEキムの代名詞とも言える連続技。
2002においてただでさえ減った強飛燕斬による追い討ちがヒートによりさらに鬼となりました(笑)。
『強飛燕斬を引きつけてから出す』ということさえカラダが覚えれば猶予時間たっぷりなので、練習抜きでもヒートして当てられるでしょう。



マキシマ
ベイパーキャノン(カウンターヒット)→ヒート→ベイパーキャノン

効率面 ☆☆☆☆  実用度 ☆☆☆☆  難易度 ☆☆

カウンターヒット時限定のため練習という面ではなかなか機会を持てず、慣れるまで少し時間がかかるかもしれませんが、対戦中にベイパーキャノンがカウンターになるのはそんな珍しいことでもないんで実際に使用する機会は結構あると思われます。

元々のダメージ量が結構なベイパーキャノンが2回当たってしかも1回はヒート付き。
コレだけで並みの超技より減ります
(^_^;)


バイス
ディーサイド絡みの連続技→相手が地面につく直前でヒート

効率面 ☆☆☆☆☆  実用度 ☆☆☆☆  難易度 ☆

『知ってれば』誰でもできるであろうヒート活用テクニックです。
ダメージ増加量はわずかですが、効率は非常に良いですし、MAX2モードの場合なんかは随分と減ってくれます。

またマチュアでももちろんできますが、マチュアの場合ディーサイドが連続技にならないので今回は割愛です。



ロバート
極限流連舞脚→ヒート→背牙龍

効率面 ☆☆☆  実用度 ☆☆☆☆  難易度 ☆☆

背牙龍がそこそこ演出に時間かかるため結構体力減るものの、強化された連舞脚からこれまた2002よりダメージが上がった背牙龍をヒートでさらにダメージアップ。
対戦相手へ多少のプレッシャーになりますし、悪い選択肢ではないと思います。

あ、背牙龍の前にもちろん前Bも挟めます。この場合は単純にダメージと体力消費がそれぞれアップですね。


他にも庵の屑風後とか真吾の錵研ぎ後等、まだまだ使うシーンはありますが、まあ攻略サイトじゃないんでとりあえずこの辺で(^_^;)
今後NEOWAVEに2やらが出るのか、それとも2004を飛ばしてまた年号付きで出していくのかわかりませんが、何にしろこんなテキトーなシステムを搭載するのはやめてもらいたいものです
(;´Д`)


2004/12/12追加
初級者用キャラ別ウザイ戦法反撃講座等
はっきり言って既にブームは去ってる感がある今作ですが、また需要を無視した企画を立ててしまいました(^_^;)
つか現在12月ですが、今だ私このゲームちゃんと現役でプレイしてるんですよね。
本来最後の追加キャラであるギース登場時にある程度まとめらしいものを書いて終了というスタイルにするつもりだったんですが・・・。

まあとりあえず内容へと参りましょう。ちなみにタイトルに『等』が付いてるのは、ちょっと戦法とはズレたことも一部書いてるからです
(^_^;)
あと断っておきますが『初級者用』ですので。上級者の人が見ても割と当たり前のことかもしれません(^_^;)


対K´
リバーサル等でのぶっ放し強クロウバイツ→SCアインの連係

素直にガードしててもそんな被害があるわけじゃないですが、相手のペースのままなのが意外とウザイ上、起き攻めが相当しづらくなるのが困りモノです。

ただ相手にガードさせないとSCがかからないので、相手の起き上がり等(出してきそうなシーン)に前転→うまく回避できたら『移動距離の長い突進系超技』や『弾速の早い飛び道具超技』で返していくことができます。
もちろんダッシュして近C等を当てることもできますが、場合によっては再度強クロウバイツで撃退される、というケースもあるので今回は安定重視で
(^_^;)

ちなみに突進系超技(鳳凰脚、龍虎乱舞等)は移動距離を長くした場合出が遅くなる傾向があるので、どちらかというと後者のほうが○ですね
( ´∀`)b

リョウの強覇王翔吼拳やクーラのフリーズエクスキュージョン、ケンスウの醒眼来龍(=MAX2)なんかは理想的でしょう。
また意外と盲点かもしれませんが、チャンの覇気脚や大門の地雷震でも(相手の着地に合わせれば)キチンと反撃になります。


対アンディ
幻影不知火対策

コレはアルカディアにもあったので私は別の角度から。
GC等での回避も悪くないですが、少しでもディレイをかけると連続ガードにならないので無敵技やコマンド投げで簡単に割り込めます。
初〜中級者程度のアンディは幻影不知火にくるときよく大ジャンプから来るので、相手の大ジャンプがきたら意識してみましょう。

ちなみに相手が中段派生でこっちがコマンド投げの場合、初段の当たり方等によってはスカされた挙句カウンターで蹴られる可能性があるので、(コマンド投げに加え)無敵技もあるキャラは無敵技のほうが良いかもしれません。
ま、この辺はリターンと相談しましょう。例えば庵なら強鬼焼きよりも屑風のほうが断然その後がオトクですしね
( ´∀`)b

なおロバート以外の打撃投げは無敵がないので相打ちの可能性高いです(=まずダメージ負け)。


今回は2つで(すくなっ!)。
時間が出来次第もう少し追加してく予定です。まあ冒頭に書いたとおり需要はなさそうなんで、このまま放置プレイの可能性もありますけど(爆)。


レビューのレビュー(フリートークです)



祝!KOFマキシマムインパクト発売〜〜!!!



そのうちコレもレビューやるのでよろしくです( ´∀`)b


さてさて、終始叩き続けたこのNEOWAVEレビュー、実はコレでも多少(批判部分を)削ってたりします(^_^;)。アップする直前くらいまで載っけてたんですが、何だか文章がくどくなっちゃってる気がしたんで。

一応ココで削った部分をサラっと紹介。




若ギースを目玉の1つにしてるくせに、コイツさえ(背景を含め)龍虎2からそのまま持ってきただけとは何事か。



しかも龍虎2ってもう10年以上前のゲームなんですが・・・(呆)。今高校生の人が小学生の頃の作品です。


さらにあと2つ。




ドット絵を除くと(キャライラストが)全てにおいて1つのイラストを使いまわしって一体・・・。



「カプエス2でもやってるじゃん!」とかプレイモアは主張するかもしれませんが、アレは1キャラ2種類ある上に全部で48人もいるゲームです。一緒にすんなって感じです。



ラスト。




勝利メッセージくらい作っとけや!そんなに仕事したくないのか?



KOF2002よりキャラ数が少ないゲームでKOF2002で出来てたことが出来ないプレイモア・・・。ある意味さすがです。




・・・と、この辺に関しても結構ツラツラと当初は書いてました。



でも何だかんだ言ってKOF2002がベースなだけあって結局はしっかり楽しめるゲームなんですよね。少なくとも2003のデュオロンのように明らかに壊れきってるキャラがいないだけマシです
(^_^;)



とりあえずまたゲーセンの近況なんかを追加する予定であります。
さぁて、乳揺れゲーでもやってきますかねぇ〜。



プレイ時間・・・・・・・現在1回50円のゲーセンで約1000円ほど投資したと思われます。稼働日を考えると私的になかなかハイペースなほうです。勝率は大勝するときもあれば大負けする時もあるので結局は五分くらいかと。

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