2003年6〜8月     2003年9〜10月     2003年11〜12月


2004/02/28

家への生活費の納入・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・30000円
パソコン学校の授業料・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約200000円
携帯電話代・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約9000円
ネット代・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約4000円
ゲーム代(KOF2002、DOAオンライン、サクラ大戦)・・・・・・・・・・・・・約23000円
その他雑費・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・約30000円



                                                            計  296000円



来月の出費予定です。
パソコン学校の授業料が来月支払いだということを忘れててかなりテンパってます(^_^;)。
まあ一応貯金があるんで「助けてママン!」とかにはならないんですが。
ただそれでもダメージはデカイ上、それとは別にゲーム代が来月はひどく、バイトを今のペースで続けてくと購入ゲームを1本削らないとやりくり不可能な状態です(^_^;)。

一応優先順位なんかをつけると『SNOW』プレイ中によりサクラ大戦は一応見送っても良いんですが、これまでのシリーズを全て即プレイしてる身としてはやっぱ全て即購入→即プレイでいきたいので、しばらくは馬車馬のごとく働くハメになりそうです(^_^;)。


オーバーワークスのゲーム(=サクラ大戦)を買うためにオーバーワーク・・・・・今は笑ってられますが、2週間後とかは本気でヒイヒイ言ってることでしょう(^_^;)。


あ、私のバイトは10日締めで15日給料という変則タイプなんですが、今回はこれが非常に役立ちました。こんな月末からでも奮起する意味がありますから。




>私信
ちっとKanonのDVD買ってる余裕ないです・・・。
5月くらいには余裕が出来ますからお話はその時にでも。
くぅ〜、どうせなら冬に見たかった(泣)。

2004/02/27

君望も同時プレイしてるためまだプレイ時間は1時間弱ながらも、とりあえず『SNOW』開始。

んで現時点での感想。



大丈夫か?コレ(;´Д`)



なんかスタートから展開がかなり壊れてるんですけど(汗)。
もう購入層に一般人はないだろうと初めから決め付けたような展開になってます。(ギャルゲーベテランの)私ですら少し引きました(^_^;)。

あと気になるのがメインヒロイン、雪月澄乃の口グセ「えう〜」。
今までも「うぐぅ」だの「がお」だの「御意」だの「ぱぎゅう」だのと、人智を超えた口グセに遭遇してるのでコレ自体に問題はないんですが、ちぃ〜っとこの娘は使用頻度が高いですなぁ。
もう少し普通にしゃべってくれないと『こみっくパーティー』の塚本千紗の二の舞になりそうです(^_^;)。



・・・まあこのタイプのゲームは後半で勝負ですから現時点での感想なんてどうでも良いんですけどね。まだ全キャラ登場さえしてませんし。

2004/02/22

『それは舞い散る桜のように』のレビューアップです。
なんとか2月中に1本レビューをあげることができてホッとすると同時に、これで一応SNOWを発売後即プレイ可能な状態にすることもできました。

『君望』と『SNOW』、どっちも重めな話でしょうがなんとか並行して進めていきたいと思います。


ずっとレビュー書き続けでもはやヘロヘロなので今日はこの辺で(^_^;)。

2004/02/19

おめでたう〜〜!!



バイトの後輩、いつもカキコしてくれる常連さん、相互リンクを組ませてもらってる管理人様、巡回先の管理人様と、今年受験された私の知り合い関係はめでたく全員無職回避に成功いたしました〜。
残念ながら第一希望は無理だったという人も少しいたものの、とりあえず最悪の事態を避けたことに安堵していることでしょう。

いやぁ、勉強の日々大変お疲れ様でした。
こっからは私欲の独壇場です。もののけの如く自分の好きなことを追及してください(^_^;)。

高校・大学共に最初の1ヶ月は環境の変化、友達作り等苦労の連続です。今のうちにたっぷり遊んでストレス等を発散させておきましょう。



>ゲーマーズターミナル
この度復活をはたしたようです。まだ実際には稼動していないものの、サイト自体は既にできています。
アドレスは以前と変わらずhttp://www.gamersterminal.com/です。

再びゼロからのスタートということで、圧倒的な加盟サイト数&知名度を誇った前サイトの勢いをはたして取り戻せるか注目です。
私自身は少し様子を見てから登録しようと考えてます。



>CLANNAD
まあエロゲーを多少プレイされてる人ならとっくにご存じでしょうが、発売日が4月28日に決まった模様です。
PC版の時点で既に全年齢、それとDVDながらも声は無しと、現時点でわかってるのはこれくらいでしょうか。

声がない時点でとりあえず私はPC版は見送りです。まあ当分先の話でしょうがコンシューマーへの移植に期待します。
はたして『Kanon』や『AIR』と肩を並べられるほどのデキになっているのか、それと音楽も非常に気になりますね。ココの音楽はホント神ですから。




う〜む、この辺で。
相変わらずネタに苦しく、時間はあっても書くことが無いためお知らせ更新はズボラと、悪循環(?)が続いております(^_^;)。

2004/02/14

昨日お伝えしたように今日(まあ正確には13日ですけど)衝動買いに行ったんですが・・・・・結局何も買わずじまいでした(^_^;)。


(衝動買いとは名ばかりで)『ハイパーストU』の購入、『マイメリーメイ』の探索、中古で2000円前後なら『想君』の購入と、予定はいくつか立てておいたんですがストUは完全に品切れ、マイメリーも相変わらず品切れ、想君は新品しか見つからずと見事に全滅です・・・。



仕方がないので家で黙々とFF]−2をこなしてました。
ストーリーレベル5の雷平原での『電卓とメモ用紙が必要な洞窟』(←プレイされてる方ならわかるかと)に挑戦したんですが・・・ナメてますね、この洞窟。
作業自体が面倒なのも参るんですが、それ以上に『2周しないと意味がない』ってのが終わってます。
ついこの前のお知らせで『最近のRPGは軟弱で〜』みたいなこと書きましたが、こういう嫌がらせみたいなのもこれはこれで困ったものです(^_^;)。

攻略本の指示どおりエンカウントなしで挑戦してたからまだマシだったものの、もしバトルしながらの挑戦だったらはたしてどうなっていたことやら・・・。

2004/02/13

常々「無職なのに時間がねぇ〜!!」とわめいてたくせに、2日ほど何の予定もない日ができただけで(ヒマで)気が狂いそうな自分にあきれ果ててます。というわけで(?)発狂中の三冠王です(謎挨拶)。


時間がたんまりあったので、最近(風邪でもないのに)やたらクシャミが出てウザかったため耳鼻科へ行ったところ、まだ2月の上旬なのに花粉症と言われてたまげました(^_^;)。

しかも診察した医者に「流行に敏感なのね〜」との皮肉までもらっちゃう始末です(怒)。



・・・何もこんなトコだけ流行の最先端を走らなくてもいいのに、自分(T∇T)




あとは特にネタになるようなことはなかったです(^_^;)。
明日も激ヒマなので何か衝動買いでもしてくることにします(ぉ

2004/02/11

今日は久しぶりにKOF2003の話でも。ゲーム自体にはやや飽きがきてるものの、(アクセス解析の調べから)KOF目当てで来てる人が今だ多数いるので、もうしばらく定期的にやってこうと思ってます。


さて、今日のお題はメンバー構成&役割のススメです。
かなり今更な話題ですが、稼動から2ヶ月ほどたった今でも地元のゲーセンではな〜んも考えてないメンバー&順番決めが目立つんで。

例えばキング(リーダー)・デュオロン・紅丸というチームを組む人が地元にいますが、超技の使用頻度が低くしかもゲージ溜め能力に優れるデュオロンを最初に持ってくるわ、大抵2番手に出てくる紅丸でゲージを全部使ってしまうため最後のキングは(サイレントスラッシュが超重要なのにもかかわらず)ゲージゼロからスタートするわとはっきり言ってグチャグチャです。

キャラ性能が高いデュオロンを最初に持ってきてペースを掴みたいという考えも理解できますが、普通に考えるとゲージ使いまくりでかつリーダーのキングを最初にしてゲージ放出、んでデュオロンで溜めてまたキング、2人やられたら割と自給自足型の紅丸が最後に出てくると、こういう流れになるはずでしょう。

もちろんゲージのみについての話ですから、相手キャラとの相性等、他に問題はあるわけなんですけど。


まあともかくそういうわけで、以下少しアルカディア風にタイプごとによるキャラ分けなんぞを。ちなみに私がまったく動かしたことのないキャラは入ってません(^_^;)。ただ大門、デュオロン等溢れかえってるキャラに関してはプレイしなくても大体把握できるので載っけてます。



ゲージ溜めに適したキャラ
・デュオロン
まあ今更言うことはありませんね。例のラッシュはモリモリゲージが溜まる上、相手のガードを崩す要素は山ほどあるので無理して超技を絡めた連続技を入れる必要はありません。使うとしたら連続技の途中及び相手にラッシュをかけられた際の交代攻撃、これのみです。
・まりん
自身もカゲロウによる対空等でゲージを使用しますが、それ以上にスズメバチによるゲージ溜めが優秀です。相手キャラ・レベル等を考慮の上でオニグモとスズメバチを駆使し、ガンガンゲージを溜めましょう。
・クラーク
別にゲージ溜め能力に優れるわけでもなく、超技が全く使い物にならないわけでもないですが、ウルトラアルゼンチンを連続技等に絡めて威力を高めるより地道にエルボーで締めて起き攻めにもってくほうが結局得をする場合が多いのでココになりました。ゲージ使用は相手にラッシュをかけられた際のGCや交代攻撃くらいかと。
あ、もちろんリーダー時にはリーダー技を優先します。
・大門
コイツもクラークと一緒。基本的に超大外刈りと下Dで起き攻めをするので攻める際にゲージは不要です。ただ冥土落とし(当て身技)があるので防御でゲージを使う機会がクラークより多いかもしれません。まあコレを使わずとも遠D等ジャンプへの対抗策をこの人は持ってるので(当て身抜きでも)何とでもなるんですが(^_^;)。

リーダーか否かでゲージ使用頻度がガラリと変わるキャラ
・リョウ
最も典型的なキャラ。守りは相変わらず一流、攻めるのも(相手が大技をスカった場合においての龍虎乱舞の連続技以外は)特にゲージを必要とする場面がないので、リーダーじゃない場合はゲージ溜めに徹するのがセオリーかと。
・京

超技の性能がパッとせず、正直リーダー時以外はゲージを使用する必要&機会がないキャラ。
たまに画面端で強七拾五式・改が当たった時に百八拾弐式で追撃する人がいますが、アレははっきり言ってゲージの無駄使いです。普通に弱轢鉄→弱七拾五式・改で追撃してもそこまでダメージに差はありませんので。
・庵
京と同じ。まあ八稚女は使えなくもないですが、クラークと同じく(連続技は)全て葵花で締めて起き攻めにもってくほうが遙かに有効です。
・キム
小技から超技に繋げられず、SVCカオスのように飛天脚を対空に使うこともできず、使うポイントが激減したためココに。さらに弱飛燕斬が絶対的な信頼度を誇るのでGCさえ不要です。
ただ一方で無条件追撃判定の交代攻撃が非常に優秀なので、他メンバーによっては使用機会が多いかもしれません。
・アテナ
リーダー技以外は画面端でないと超技を連続技に絡められず、対空シャイニングも技自体が弱体化、また相変わらずコマンドが長くなかなか咄嗟には出せない等、ゲージを使いたくてもなかなか使えないキャラ(^_^;)。
シャイニングを毎回完璧に引きつけて出せる人ならゲージ放出型でしょうが、私はそこまで完璧ではない上遠Bやサイコソード、前B等でそこそこごまかせるのでココにしました。
・KUSANAGI
強七拾五式・改から安定して大蛇薙が繋がるものの、ダメージ補正がヒドイので琴月で安定させたほうがまだマシです。なので結局京と同じく使用機会は存在せず。

自給自足が可能なキャラ
・アッシュ
優秀な飛び道具と後Bをカツカツ当てて(ガードさせて)いく攻撃スタイルはなかなかゲージ溜め能力に優れ、なおかつ超技が2つ共に使い勝手バツグンという理想的な自給自足キャラ。
他にも中段・打撃投げと、攻める材料はそれなりに揃っているので大将に置くと非常に安定します。
・K´
ミニッツ&ナロウが弱体化したため去年ほどのゲージ溜め能力はありませんが、それでもアイン→セカンドをばらまく戦法によりそこそこゲージを溜めることができます。
そして今年はヘブンズドライブという優秀な新技が付いたため自分で使っていくことも可能です。
・舞
近C→斜め前下B→強龍炎舞の基本連係は相変わらずゲージ増加に優れ、そして溜まったゲージは主に陽炎の舞による対空で放出していく形になります。そこまでゲージ溜めは優秀ではありませんが、連続技でのゲージ使用を抑えれば充分1人でやっていけるかと。
・紅丸
使用機会が大抵弱反動三段SC雷光拳となるためゲージ消費が激しめですが、弱反動三段と真空片手駒でモリモリゲージを溜めれるので結果的にはココかと。特に弱反動三段はキャラによってはホントに連打で出していけるので超優秀です。
・ロバート
近距離でも下Bからの連続技を狙うという目的がありますが、コイツが真価を発揮するのは遠距離での龍撃拳と覇王による砲台モードなので、どちらかというとゲージ消費は激しめです。ゲージが切れたら近距離戦でも良いですが、ゲージ溜めに優れるキャラがいるならチェンジすることを勧めます。

ゲージ放出型キャラ
・ユリ
ゲージ溜め、超技の性能共にイマイチという困ったキャラ(笑)。どこに入れるか迷ったんですが、飛燕鳳凰脚がないと小技からまともなダメージがとれないのでココにしました。アルカディアでは大将に据えると安定とか書いてありますが、とりあえず私にはゲージ無しのこの娘でアッシュや大門を撃破する自信はありません(^_^;)。
・雛子
気軽に出せる必殺技がなく、牽制技をカツカツ当てていくタイプでもなく、飛び道具もなくとどうゲージを溜めるのか謎なキャラ(^_^;)。がぶり寄りが決まった際の連続技でしかほとんどゲージは増えないため3ゲージある最初に出すか、あるいはデュオロン等とセットで使っていくことになります。
とりあえずこの娘が最後に残ってしまう事態は避けましょう。
・キング
自分でもそこそこ溜めることができますが、何をするにもサイレントスラッシュが欲しいためこの位置に。
またリーダーにしても結局サイレントでゲージを使ってしまうことが多いため、あまり使用機会はないです。できれば別のキャラをリーダーにしましょう。
・テリー
パワーゲイザーが大幅パワーアップ、しかもライジングタックルが消滅したので去年に比べると対空を中心に随分ゲージ使用頻度が増しました。
よっぽどラッシュを続けない限り必ずゲージが足らなくなってきますので、メンバー構成には気を使いましょう。
・牙刀
テリーと似たようなもの。結局対空は龍牙頼みなので風牙によるラッシュが途切れ、攻められ始めるとゲージを使わざるを得ない場面が多いです。
しかもコイツは攻める際にも零牙を使うのでなおさらです。
・シェン・ウー
飛び道具キャラと戦う時はどうしても絶拳が欲しい上、相手に接近する手段があまりなく、近づいたら一気に大ダメージを与えたいため連続技でもゲージ使用、しかも守りも貧弱なので虎豹連撃を中心にゲージ使用と、とにかくゲージ使用なキャラ(^_^;)。
伏虎撃による連係はそこそこゲージが溜まりますが、そんなんじゃ全然足らないので他メンバーの協力が必要になります。
・マキシマ
元々ゲージ溜めは得意じゃなかったのに加え、今年は空キャン削除により気軽にベイパーキャノンが振れなくなりさらに苦しくなりました(^_^;)。
ゲージ使用はバンカーバスターによる対空、間合いの広さを生かして強引にマキシマリベンジャーで吸う等、機会がそこそこあるのでこの位置です。



もう限界。つーか気持ち悪くなってきた(;´Д`)

今日は寝ます。


(02/12)
昨日疲れて書けなかったまとめを少々。

まあ書かなくてもわかってくれるとは思いますが、『ゲージ溜め+ゲージ放出+自給自足』で組むのが一応理想的になります。
ゲージ放出キャラは上に挙げたキャラの他、リーダー技が優秀なキャラ(リョウ・ウィップ等)がリーダー時にも当てはまり、また『リーダーか否かで〜』のキャラは非リーダー時には実質的にゲージ溜めキャラとなります。


試合の流れ的にはまず放出キャラを最初に出し、使い切ったら溜めキャラへチェンジしてゲージ溜め、以降はどちらかがKOされるまで繰り返しですね。
先に放出キャラがやられた場合は代わりに自給自足キャラを放出へまわし、溜めがやられた場合は同じく自給自足を溜めへと、自給自足キャラをそれぞれのフォローへとまわす形になります。
んで最終的には自給自足キャラが最後に残るようになればゲージ面での試合運びとしては完璧でしょう。

もちろん相手キャラとの相性も重要ですので、ゲージうんぬんの前にこちらを優先することも多々あります。
例えば相手がまりんの場合はこっちがゲージ全開だからって雛子にチェンジしたところで近づくことさえできませんし、同じくガン待ちしているビリーにシェン・ウーをぶつけてもなかなか成果はあがらないでしょうから。

2004/02/08

FFとドラクエくらいしかゲームはやらないバイトの後輩(高校生)が足を捻挫、あまり外に出歩けない状態になったので『テイルズ2』を貸してみたところ「覚えることが多くてやってらんねぇ〜」と1週間もたたないうちに送り返されました。


これだけならたしかに一理あるんですが「ダンジョン時にマップが表示されないのがダルい」とか「ボス戦で敵がガードしまくるのがウザイ」等、言ってることがかなり軟弱なことに(私らファミコンからプレイしてる世代としては)心底呆れましたね。


他にも『EVER17』のレビュー内でも書いてますが、20歳にしてゲームデビュー!ってな人に『FF]』を貸したらプレイ時間30分で返却してきましたし、『キングダムハーツ』を貸してくれとあっちから頼んできたくせに結局面倒になったとかで未プレイで返してきた人なんかもいます。



一般の人達からすればゲーム=ストレス解消&ヒマ潰し以外の何者でもないわけで、ゲームで苦労なんぞしたくないんでしょうが、いくらなんでもヘタレすぎませんか?最近の一般人、特に若者って。
今のゲームはチュートリアルが凄まじく充実していてぶっちゃけ説明書抜きでもやっていけますし、テイルズ2だってたしかにFFよりゃムズイかもしれませんが、クリアだけならたかが知れているでしょうに。
楽しめなきゃ無理してやる必要はありませんが、楽しもうとする努力くらいしましょうね、N君。RPGがやりたいって言ったくせにシステム覚えるのが面倒じゃ要求してることが明らかに矛盾してます。




と、なんだかグチが続いちゃいましたが久しぶりにネタになるようなこと(しかもゲーム絡み)があったので書かせてもらいました。
ゲームの面から最近の若者の忍耐力や努力の低下を垣間見ることが出来た今日この頃です。

一般的にゲームは心身に悪い影響が〜みたいな言われ方してますが(最近ではゲーム脳とか)、『EVER17』では様々な複線から考える結末の予想とか、『ヴァルキリープロファイル』なんかだとあまりに(ドラクエ等と比べ)異端しているゲームシステムの熟知、『君が望む永遠』では極限まで描かれる恋愛の陰の部分を堪能等、ゲーマーであるほどに頭も心もフル回転です(しかもレビュー書きの人達はさらにレビューで苦悩しますし)。


なので、むしろ日頃からギャルゲーやエロゲーやりまくりの方々のほうがきっと毎日合コンを繰り広げてる兄ちゃん姉ちゃんより『学力ではない』頭脳の面で遙かに上をいくことでしょうね。
試しに(そういう兄ちゃん姉ちゃんが見るような)映画を見た場合とか、きっとその人たちより、より深い部分での登場人物の感情なんかを読み取れたり、あるいは(一般大衆向けの映画はわかりやすさ重視のため)「内容が浅すぎてツマンネ」みたいな感想が出ることでしょう。



なんか書いてるうちに内容が脱線&膨らみすぎてきちゃったんでこの辺で。あと何やら一般人をバカにしてるような文章が続いちゃってますが私も十分バカですので(^_^;)、苦情なんかはご勘弁ください。
この文章で私が言いたいのは「ゲーマー(=ゲームをやってる若者)のほうが忍耐力・努力・頭脳とかの面で同年代のその辺の人達よりもすぐれてるんじゃないの?」ってことです。
もちろんゲームが最も良いというわけではなく、本(=小説とか)をガンガン読破してる人達はさらに上をいくことでしょう。本はゲームと違い音楽・声等が無いのでますます自分で考える(=思い浮かべる)必要がありますから。






ただゲームの唯一の欠点としては歳を重ねるほどに世間の話題としては通用しなくなるってことですか。しかも私に限って言えば一般の人達がやるようなゲームはまったく興味ありませんしねぇ(サルゲッチュがおもしろいかなんつー質問されてもわかんねーっての!)

2004/02/04

祝!50000HIT!!



当初の予定通り50000HITは自分で踏みしめました(笑)。ちなみに49990HITからの10連打です。
お次は100000HITですかね。3年近くかかって辿りついた50000HITの倍ですからヘタするとその前にサイト自体無くなってるかもしれませんが(^_^;)。


え〜、相変わらずこれといったネタがないので今日はアクセス解析を使った最近の人気レビューTOP10でも。


1.SNKvsCAPCOM(PS2版)
2.夏色☆こみゅにけ〜しょん♪
3.2003年ベスト5&ワースト3
4.ときメモドラマシリーズ  〜彩のラブソング〜
5.グリーングリーン
6.SNKvsCAPCOM
7.グローランサーV
8.テリみっくす
9.グローランサーU
10.テイルズオブデスティニー2



次点ではEVER17やキングダムハーツ等があります。集計期間は1月1日から今日までです。

正直かなりヘタレな出来であるSVCPS2版がトップなのは参りましたね(^_^;)。あとは相変わらずレビュー検索サイト様の力により(少数しかアップしない)エロゲーが強いのと、何故かグローランサーシリーズが頑張ってるところでしょうか。
一番最近書いたKOF2003は集計期間の関係でかな〜り下でした(^_^;)。


それと掲示板を見てくれてる人が非常に多いですね。
まあレビューの進行スピードが遅い上に、最近はお知らせもズボラなのでそこしか見るところが無いって噂もありますけど・・・。
とりあえず今はまともに稼動してないもののネタバレ掲示板を設置したのは正解でした。



話は変わりまして、随分感覚が空いちゃってるレビューアップのほうですが今だメドが立ってなかったりします(^_^;)。


・終了直前の『君望』は半月ほど放置状態。
・『グリーングリーン』はあと2時間もあれば完全終了ながらもすでにレビューはアップ済みなので多少の追加がある程度。
・最近猛烈なスピードで進んでいる『それ散る』も3人目クリア直前と、まだ折り返し地点。
・『FF]−2』はこの前書いたとおりストーリーレベル5の発掘で苦戦中。



と、こんな状態になってるので。
このままだと2月中のレビューアップがゼロになるので無理矢理それ散るをアップさせるか、あるいは最近ゲーセンで対戦が盛り上がってる『ハイパーストU』についてなんか書くことになりそうです。



・・・なんかただの近況報告みたいになっちゃいましたがこの辺で。
そういやPS2版『SNOW』の発売日が1週間だけ延びましたね。『マイメリーメイ』が今だに発見できず、密かに発売後即プレイを考えてただけに結構痛いです。ひょっとしたら何か他のゲームに流れるかもしれません(^_^;)。

2004/02/01

え〜と今日は本来の意味でのお知らせです。

以前から掲示板でチョコチョコ話が出ていたネタバレ掲示板を設置しました。今回はそれについての約束事を少々。まあ基本的なことばかりなんですが一応ということで。


1.新規で立てる場合は必ずゲームのタイトルを題名に書きましょう

ネタバレ前提なんでコレは最重要です。ギャルゲーの場合は誰のシナリオなのか書くとさらに○です。
例としては『EVER17・優編』とかこんな感じですね。


2.基本的にはレビューにあるゲームだけにしましょう

これは規則じゃないんですが、レビューに無いゲームに関しては大抵私自身未プレイということになりますので、当然返信のしようがないです(^_^;)。ご了承ください。
ただTOPでよく現在プレイ中のゲームに関して書いているので、それらは(レビューになくても)おそらく返事を書くことができると思います(まあゲームにもよりますが)。


3.攻略の質問に関しての返信にはあまり期待しないでください

最近プレイしたゲームなら問題はないでしょうが何年も前のRPG、例えば『桃太郎伝説』とか『クロノ・クロス』等レビューしたのが2〜3年も前のゲームに関してはさすがに覚えてません(^_^;)。
なるべく攻略サイト様の力を借りるようにしてください。


・・・コレだけだったりします。まあ後は何かしら問題が発生したときにでも追加で書けば良いことでしょう。

ちなみに定期的に書き込みが行われるとは最初から思ってませんので(^_^;)、有料のヤツを借りました。いくら放置してても消えません。
一方普通の掲示板は無料レンタルなので30日ほど放置状態だと有無を言わさず消滅します。ネタバレ抜きの話題はなるべく普通の掲示板でお願いしたいところです。







・リンク消去に関して
相互で組ませてもらっていた『オウの寝所』『天上天下唯我独尊』ですが、サイト行方不明後2〜3ヶ月ほど連絡を待ったものの音沙汰がないようなので、誠に勝手ながら消させていただきました。
連絡は引き続きお待ちしてますので、もし移転等であるようなら掲示板に一言お願いします。

2004/01/30

ども、最近めっきり更新ペースが落ちてきている三冠王です(^_^;)。ここんトコゲーム以外にこれといった出来事が起こってなくて、書くネタがないんですよね〜。
学生の時はテストやら(ゲーム以外の)遊びやらで結構話題にできることはあったんですが、無職はホントにそういうことが少なくてネタ探しに困ってしまいます。つーことで今回も現在進行中のゲームやらでも。


>それ散る
現在小町ED直前です。
2周プレイしてはっきりわかったんですが、誰のストーリーでもゲームの核となる部分(=大まかな展開)って変わらないようですね。ちょっとガッカリです。
せめて最終的なEDは一緒でも良いからそこまでのアプローチ(?)に納得いく味付けをして欲しかったです。

もちろんキャラ毎のエピソードはしっかり存在してますが・・・今のところは無難なものばかりで「まあまあ」とか「なかなか」くらいの評価はできるものの、それ以上はないってのが本音です。

萌えゲーとしてならこの小町とか青葉とかかなりのものがあるんですけどね〜。


>FF]−2
ストーリーレベル5の最中です。今はジョゼ寺院のストーリーコンプのためパーツ採集(=発掘)をしてます。ストーリーの達成率は60%ほどです。
もともと2周プレイするつもりなので、攻略本を持ってるのに今回はほとんど使用してません。

さて、ココでチョイと初歩的な質問を。
一度クリアすると『強くてニューゲーム』のような始めかたをできるのは知ってるんですが、具体的にはどれだけのものを引き継ぐことができるんですかねぇ。
いやぁ、レアアイテム回収を今どうしようか考えてるんですよ。1周目の時点で全部集めても2周目スタート時で全部消滅だと意味がないですから。
攻略本をチラッと見たんですが、どうも2周目うんぬんについてはあまり載ってないんで。

どなたかアドバイスお願いします。


>キリ番
いつの間にか50000HITが近づいてきました。半年ぶりにキリ番でもやろうかと考えております。
あ、今回は更新ボタンの連打をお願いしますなどと言うつもりはないです。



自分でとります(断言)



よく他サイトで自爆されてる管理人様がいますが、今まで結構狙ってるのにもかかわらず自分はまだなんで(^_^;)。アホなことではありますが一度くらいはやってみたいなぁ、と。

ちなみに49970HITとかの時点で踏んでも平気で更新ボタン30連打する予定なので、もしキリ番を狙ってくださる神のようなお方は40〜50連打くらいする意気込みでお願いします(笑)。


>サムライスピリッツ零 SPECIAL
情報元はココです。要するに多少キャラが追加されただけのバージョンアップ版ですな。格ゲー全盛期ならともかく、今の時期にただのバージョンアップではたして儲けが出るのか謎なところですが。

まあ少しだけいじってみて終了ですかね。おそらく対戦もさっぱりだと思いますし。


しっかしサムライは元気ですけど他の餓狼やら月華やらって新作作らないんでしょうかね・・・。特に餓狼はKOFにもまわせるので作る価値はあると思うんですけど(実際牙刀とグリフォンはそのまま持ってきてるようにしか見えんし)。



今日はこの辺で。

2004/01/26

ども、最近何をするにもやる気ゲージゼロの三冠王です(^_^;)。理由は謎ですが、なんか全てが面倒なんですよね〜(オイ)。


さて今日はアテナの解説でも。とりあえずこのアテナでキャラ別の解説は終わりにする予定です。理由はいろいろありますが、その中でも筆頭に挙げるものとしては「KOF2003自体に飽きてきた」というのがあります。
まあ一応今後もコツコツ補足書きくらいはするつもりですけど。


麻宮アテナ
通常技全般
・近D。さすがに去年ほどのキレはなくなり、ガードさせてもやや有利な程度です。ですがまだまだ使えます。
・ジャンプA。出るのが遅くなり昇りでも中段として機能しなくなりました(泣)。キャンセルは今年も可能ですが、ほとんど出番はないかと。
・遠B。唯一アテナの通常技でまともに上に向いてる技。ですが判定は大して強くないので対空というよりはジャンプ防止にたまに撒くくらいです。一応キャンセルもかかります。


・ジャンプ中下B
激しく弱体化。ガードされた時にやたらふんわりとした軌道で着地するので反撃確定です。今年は使う必要なさそうです。


・前AC
新技。去年のふっとばし攻撃が特殊技扱いになったもの。小技から繋がりキャンセルもかかるかなり優秀な技。ちなみに直で出した場合もキャンセル可能です。
今年は小技2発からサイコソードを出してもほとんどスカるので全てコレで安定させましょう。
ちなみに相手ガード時必殺技でキャンセルせずに終わらせると若干不利です。距離によっては小技程度の反撃を受ける場合もありますので注意を。


・前B
基本的には変わらず。ただ今回は画面中央だと下B→前B→空中サイコソードはまず当たらないので前ACで代用してください。端ならいつもどおりサイコソードの他、フェニックスアロー、フェニックスファングアロー等が繋がります。

また去年までに比べ少し高く跳ぶようになったおかげで闇払い等地を這うタイプの飛び道具を避けることができますが・・・実践で狙う必要は特にないです(^_^;)。


・サイコボールアタック
やはり性能ダウン(笑)。つーか去年は鬼でした(^_^;)。今年は例年程度まで性能が落ちてます。
また去年にあった強弱による発生の極端な違い、グラフィックの変化等もなくなってます。


・サイコソード
これ自体に変化はないですが、前述したとおり連続技に組み込みづらくなったので結果的に出番は減ったかと。相変わらず対空に使う場合は早だし必須です。
またSCもいつもどおりかかりますが、サイキック10でかける場合は2段目までにかけないと相手が上に飛んでしまいスカります。ご注意を。


・サイコリフレクター
弱体化。見た目よりだいぶ発生が遅くなり、飛び道具を返すときは見てから咄嗟にコマンド入力しても大抵間に合いません。使うときはあらかじめ意識しておきましょう。
その他の使い方は特にないです(^_^;)。対空に使ってもあっさり潰されますし、地上戦もわざわざコレを使用する理由・価値が別にないので。


・サイキックテレポート
性能的にはこれも弱体化。ほぼ例年並みになりました。
ただサイコボール→テレポートによるサイコボールのガード不能現象が復活してます。
やり方はいつもどおりサイコボールが当たる直前でのテレポート・・・・・だと思うんですがたま〜にこれでもガードされます。詳細はちょっとまだ謎です(^_^;)。

狙いどころとしてはGCふっとばし、投げ、前ACヒット後あたりでしょうか。前ACに関しては(相手ダウン回避時は)距離によってテレポートが間に合わない場合があるのでご了承を。


・フェニックスアロー
強の最後にSCがかからなくなった以外は特に変化なし。ただガード硬直が全体的に短くなったため、結果的に弱もやや性能ダウンな感じです。
とりあえず大門等必殺投げが強力なキャラに出すのは控えたほうが賢明かと(ガード後吸われる)。

前述のとおりジャンプAが中段にならなくなったのもあって使用機会は少なめでしょう。


・シャイニングクリスタルビット&クリスタルシュート
これも弱体化。無敵時間が減少したのか対空で使う場合相当引きつけないと潰されます。
また強弱でビットの軌跡が変化。弱だといつもどおりの交差バージョン。強だとビットが円を描きます。

メインで使うのは弱です。対空・リバーサル等で使用します。
たださっき述べたように無敵時間が減少したっぽいのに加え、攻撃判定が横に広がるのが遅いため、例えば起き上がりに庵の屑風等を重ねられると暗転して技が出てるのに投げられちゃいます(T∇T)。打撃を重ねられた場合はまあ問題ないです。

一方強は横のリーチが弱より少し長いですが対空で出すと潰されやすいです。またクリスタルシュートへ移行できる時間帯が長く、出した瞬間や終わる直前くらいでも移行できます。まあ特に利用価値はないんですが(^_^;)。


・フェニックスファングアロー
コマンド変更。竜巻旋風脚×2です。その他の変更点は特にないかと。
使用場面としては画面端での近D→前B等からの連続技くらいですかね。基本的にクリスタルビットやサイキック10にゲージをまわすのであまり出番はないでしょう。


・サイキック10
だいぶ性能が変更。
まず発生が遅くなり小技からは繋がらなくなりました。しかも強攻撃からでも下Cの先端とかだと繋がりません。安全にいくなら近Cや近Dからのキャンセルで。

それと途中の乱舞部分の入力が必要なくなり、最後のフィニッシュ時のみコマンド入力となりました。また乱舞部分のいつだろうがコマンド入力をすることでフィニッシュに移行することができます。普段は最後まで乱舞を決めてからフィニッシュでOKですが、時間切れ直前の場合はすぐフィニッシュに移行しましょう。今年は時間切れが多いので意外と大事なことです。

さらに今回はロック系の技になったので空中の相手に当たってもタックルで終了ということはなくなりました。ただ無敵時間はホントにわずかなので対空・割り込み等に使用するのは無謀に近いです(^_^;)。


主な使い方としてはやはり強攻撃からの連続技ですね。またゲージ消費が多くなりますが交代攻撃からも狙っていきたいところです。ただ注意点としてアテナが交代攻撃で出てくる時は、ジャンプキックヒット後必ず後ろにまわるのでコマンド入力を間違えないようにしましょう。


もう1つは割り込みです。さっき無謀と書いたばっかでなんとも矛盾になりますが超ひきつけると飛び道具を抜けられるので強攻撃→飛び道具の連係に割り込むことができます。

実際に狙える場面としては『下D→パワーウェイブ』『近D2段→スライディング→アンダーベノム』『近D→前AC→サイコボール』といったところです。今挙げた飛び道具は出るまでが遅いのでそれなりにコマンド入力の猶予があります。
逆に闇払いや弱ハリケーンアッパーは出るまでのスピードが早めなので相当苦しいでしょう。



さてお次は派生の説明を。
覚えておくのは『ファイヤーソード』(竜巻旋風脚+AorC)『サイコボンバー』(竜巻旋風脚+CD)『ランダム』(ABCD同時押し)の3つです。

ファイヤーソードは2ゲージしかない時に使います。技後追い討ちが入るので安定するならちょっと引きつけて強サイコソードです。すぐ出すとサイコソードがカス当たりになるので少しだけ引きつけましょう。

他には前ACで追い討ちしてキャンセル弱サイコボール→テレポートでガード不能というのもあります。確定ではありませんが決まるとサイコソードより若干減ります。

またゲージ回収目的なら同じく前ACで追い討ちして弱サイコボール、そのまま中ジャンプD→近C→前AC→サイコボールまでガードさせるとなかなかの回収率です。


サイコボンバーは3ゲージには確実に決めましょう。とにかく威力が高く、強攻撃からここまで決めるだけで約7割ほどもってきますので。変にファイヤーソードで追い討ちしてシャイニングや交代攻撃を決めるよりよっぽど安定します。


ランダムは基本的には使わず大幅に負けててサイコボンバーが撃てないときだけ使いましょう。運が良ければ2ゲージでサイコボンバーが撃てるのは魅力ですが、ランダムの中にハズレ(=尻餅)があり、その場合2ゲージ使ってスキを提供とシャレにならない事態になりますので(^_^;)。ちなみに乱舞部分の攻撃力は非常に低いです。



こんなトコですかね。その他一応ヒーリングも使えないこともないですが、回復もダメージもほんのチョットのわりに余分に1ゲージ使うので、狙って使うよりはランダムで出たらラッキー程度に思ってくれれば良いかと。とりあえず私はまったく使わないです。





夜が明けてきたのでこの辺で(^_^;)。

2004/01/21

>カプエス2の場合




ズガガガガガガガガガ!!!




キュイーーーーー・・・・・ン・・・(余韻)・・・





>SVCカオスの場合




ボンボンボンボンボン・・・




ドシャッ・・・




・・・・・(シ〜ン)・・・・・




もし友達とPS2のSVCカオスで対戦なんかする場合、絶対瞬獄殺でフィニッシュするのは避けてください。





今日実際にこういう状況になったんですがムッチャシラケました。




特にこれで対戦自体に決着がつくと音楽も止まるのでホントの本気でシラケます。対戦前に必ず「瞬獄殺は禁止ね」と決めておきましょう。



んで対戦のほうなんですが、ゲージは常に全開、EXも使い放題にしてプレイしてたのでおよそゲームになりませんでした(^_^;)。
全ての攻撃にGCステップですし、特に危なくなるとデモン・フレアや超覇王が常に飛び交い、もはやヒューゴー等投げキャラはGCを駆使しても近づけなくなります。
永久も特に禁止にしてなかったので、毒咬みを一度でもくらった瞬間KOが決定です(爆)。こうなるとタイム連打等を使い相手にコマンド入力させないようにするしかないです(^_^;)。



「ちゃんと対戦しろよ〜」と嘆き(?)の声が聞こえてきそうですが・・・・・このゲームを普通にやってもねぇ。

2004/01/18

KOF2003のレビューアップです。もう朝になるんでTOPの更新はまたいずれということで今日は寝かせてもらいます。グゥ。

2004/01/16

ういっす、ややKOFに飽きてきた三冠王です。さすがに稼動直後からほぼ毎日のように行ってると、いくら対戦漬けだろうが限界というものが見えてきます。
あといつも大門・デュオロン・紅丸といった強キャラしか相手にいないのも原因の1つかもしれませんね。これだけ対戦してるのに今だにジョーとかロバート、ユリなんかと戦った記憶がないですから(^_^;)。



今日は適当にゴチャ混ぜな話題を。



>それ散る
おそらく希望クリア直前といったところでしょう。現在ハァハァシーンで止めてあります(^_^;)。


レビューの際ネタに困るのであまり突っ込んだことは述べられないものの、とりあえずなんつ〜初々しさかってのが感想ですかね(^_^;)。なんか高校生どころか中学生みたいな恋愛です。この純粋さがある意味ギャルゲーの原点な気がします。



>式神U
かなり前、KOFの合間に友達とプレイしてると書いたんですが・・・ようやく最後のボスと思わしきところまできました。ほとんど知識を入れないでプレイしてるだけに凄まじく苦労してます。ちなみに金(弐式)とふみこ(壱式)です。

ただ安定してそこまで到達することができず、しかももう3〜4ヶ月前からプレイしているので正直疲れてきました(^_^;)。


いい加減攻略サイトめぐりをスタートさせようと思います。そもそもクリアのみを目指す上での適切なキャラというもの自体わかってない状態ですから(ボムを使う場所も結構あやふやですし)。


ところでコレってGCやPS2はおろか、DCにも移植されるそうで。今の時期DCとは・・・・・かなり驚きました。



>アルカディア
超今更ですが立ち読みしました。


んで感想。



ショボっ!



新キャラはまあともかくとして、旧キャラの1キャラあたりのスペースのなんと狭いことか・・・。
まだ稼動したてなので技紹介が中心なんですが、それさえ満足にできてない印象でしたね。とりあえずKOFのみを目的としてアルカディアを買うのは控えたほうが賢明です(今更ですが・・・)。


あとアテナや雛子等の一部キャラが技表しかないのも謎でした。なんか記事には諸事情がどうたらとか書いてありましたが、ひょっとして公式サイトのズボラな更新スピードの影響を受けたんでしょうか。

なんせ公式は稼動が始まっても全キャラ紹介されてませんでしたからねぇ。しかも日本チーム(?)なんか存在自体してませんでしたし。



>KOF2003
アテナについて書こうとも思ったんですが、やっぱもうちょっとプレイしてからに決めたんで今日は稼動直後に書いたあとほったらかしだったロバートの訂正なんかをチョコチョコと。



ロバート補足
・後A
直当てなら弱龍虎乱舞で追撃可。キャンセルで出すと小技から繋がりますがその際相手は浮きません。
その他強引に対空として使うのもアリです。判定は大して強くないのでほとんど相打ちになりますが、弱龍虎で追撃でき、しかも今作はジャンプCDがないので機会も多くリターンはかなり大きいです。

ちなみに初心者の方は交代攻撃ヒット後、直でコレを当て弱龍虎で追撃というのがお手軽連続技として○です。かなり時間にゆとりがあります。


・龍斬翔
アルカディアにも書いてありますが対空には不向きです。地上割り込みのみでいきましょう。コレならばなかなか頼れます。その際使うのは強のみでいいです。大抵ダウン奪ってくれますので。

弱のほうは垂直に上がり、対空系の技としては反撃を受けづらいです。出きった状態で対空に利用する他、中間距離くらいでおもむろに出し、相手の足払いをさそって弱龍虎で狩るというのも、バクチではありますがまあ有効です。私はジョンや山崎等足払いが長めのキャラにたまにやります。


・飛龍跳襲脚
そもそも威力が低く使い勝手も悪いコイツをリーダーにする必要なんかないんですが(^_^;)、それでも使うんならアルカディアに書いてある連舞脚からの追い討ちよりも、弱飛燕の2段目SCで当てるほうが確実です。
アルカディアに書いてあるのは難度が高めで、できないレベルではないものの安定はツライので。ちょっとでも遅れるとスカって2ゲージ大損です。


ただSCで使う場合3ゲージ消費、しかも威力は龍虎乱舞とほとんど変わらないので所詮は魅せ技なんですが(^_^;)。あ、一応飛燕からのSCは相手のくらい状態を確認しといたほうが良いです。しゃがみ状態だとスカるかもしれないんで(まだスカった経験はないです)。




今日はこの辺で。最近更新ダラダラしてて申しわけないです。

2004/01/13

ども、ユウナのダークナイト時の勝ちポーズに萌え萌えな三冠王です(謎挨拶)。しっかしストーリーレベル4ってつまらんですね〜。おかげでここにきてかなりペースダウンしてます。


さて、今日はまりんの解説でも。


まりん
通常技全般
・遠A。リーチ、スピード共にそこそこ。しゃがんだ相手にも当たります。牽制の主力とまではいきませんが、前に歩きながらチクチク数発出すのもたまには有効です。
・遠C。かなりのリーチを誇る技。振りもまあまあ早いです。ただ真横に出るのでジャンプには非常に弱いです。最低でもガードさせましょう。
・遠D。出は若干遠Cより遅いものの、ジャンプ防止にもなる技。前に進みながら出すのでリーチも遠Cとほぼ同等です。

・近D。ガード・ヒット共に技後大幅有利になる技。キャンセル可。ヒット時は下Dが目押しで繋がります(難易度はそれなり)。また相手が立っていれば弱スズメバチ・対空が繋がります。

・下B。リーチは短めですが連打が効き、またキャンセルもかかります。下Aもリーチ面で差がほとんどないので使うのはこちらだけでOKです。
・下C。見た目どおり対空技。キャンセル可。出が早く判定もなかなか強いので非常に頼りになります。
・下D。スライディング。先端当てなら反撃は受けません。また姿勢の低さを生かして浅めの飛び込みへの対空としても使えます。ただ山崎のジャンプD等あからさまに下向きの攻撃には無力ですのでご注意を(^_^;)。

・ジャンプC。キャンセル可。主にスズメバチ・空中へキャンセルして攻める時に使います。まりんはジャンプが高く、相手の後ろにまわってしまうことが多いので注意しましょう。
・ジャンプD。こっちが主力。感じ的にはチョイのジャンプCのようなものです。めくり性能が高く2HITします。大ジャンプで跳ぶならスズメバチ・空中か、このジャンプDにしないと危険です。


・前B
強攻撃から繋がります。その際キャンセル可なものの、特に繋がる技はありません(キャラ限定で裏からならミヅチが繋がるかも)。単発で出すと中段ですが、モーションがやや大きめなのでガードされやすいです(しかも近くから出した場合小技程度の反撃もらいます)。


・スズメバチ・地上
チョイのウキーみたいなもの。2回まで8方向に方向転換可。3回とも同一方向は不可です。
相手の目の前で終わるとスキだらけなので、相手の方向へ2回行ったあと戻ってくるのが基本になります。出は遅いので連続技としては使用できません。詳細な連係等は他の2バージョンを説明後に。


・スズメバチ・対空
弱なら斜め上、強なら真上に進むスズメバチ。方向転換等はスズメバチ・地上と同じです。
対空と名が付いてますが、方向転換ができるので割と気楽に出していけます。また弱は前述したとおり近Dからの連続技としても使用でき、中央なら右へ繋いで左下や下に戻るのが基本、端なら右→上→右上と繋いでいくことができますが、この場合(相手が受け身を取ると)着地後はやや不利な状態なのでご注意を。


・スズメバチ・空中
基本的なことは上の2つと同じです。この技単体で相手に突っ込む場合は判定がやたら強い斜め下方向を打点低めに当てるようにしましょう。


さて、それでは定番的な連係の解説なんかを。スズメバチは方向しか表記しませんのでご了承を。また方向は全て1P側と考えてください。


ジャンプC→右下→右下
ジャンプCをやや打点高めに当てて連続で右下へ繋ぐ連係。ジャンプCの打点にもよりますが、着地後は大体五分〜やや有利な状況です。


(相手の真上にジャンプ後)下→相手方向→逃げ
大ジャンプ等で相手の真上に到達後真下へ攻撃、相手のガードを揺さぶりつつ逃げる連係です。昇龍拳コマンドの対空が非常に入れにくい状況のため落とされることはほとんどありません。
注意すべき点は最初の大ジャンプの時点での空対空、それと真下へのスズメバチは意外とスピードがゆっくりなところでしょうか。アッサリ前転でかわされたりすることもあります。


(先に弱オニグモを設置)バックダッシュ→左→左→左下
あからさまなゲージ溜め連係。相手が大ジャンプで攻撃をしかけてきた場合は右上へ方向転換して迎撃を狙います。
ただ極限流が相手だと覇王でオニグモごと貫かれたり、同キャラ対戦だとジョオウバチの的になったりと穴も多いです。
相手キャラを十分に考慮して、かつほどほどくらいに。


(お互い端の状態で)強スズメバチ・対空→右→左
多少奇襲ぎみな連係。お互い端でいきなり無意味な真上への上昇、つまりは陽動的な動作を見せたあと突っ込みます。強スズメバチ・対空からの右への方向転換のタイミングは相手の背丈を考えて素通りしないようにしましょう(まあ素通りしても左下へ転換でフォローできますが)。

これもヒットしたところでスズメバチ1発だけなので真の狙いはゲージ溜めということになります。また相手に到達するまでに時間がかかるので冷静に対空で落とされちゃう場合があります。その他飛び道具が高い位置に出るキングやマキシマ(リーダー時)には危険ですので控えましょう。



こんなトコでしょうか。正直ありきたりなものばかりだったかもしれませんが『定番的』なものということでご勘弁を(^_^;)。実際私も対戦ではこんなレシピじみた連係よりアドリブで出していくほうが多いですから。まあ参考程度ということで。


・オニグモ
ギザギザ付きのヨーヨーを設置する技。弱だと画面半分くらい、強だと端のチョイ前まで進んだあと停滞します。弱1個・強1個の合計2個まで画面に設置することが可能です。
相手プレイヤーのレベルにもよりますがコマンド入力から設置するまで意外と時間がかかるので、投げやGCふっとばし後比較的安全な状況で撒きたいところです。
またビリーの下Aやデュオロンの幻無脚(地面から足)等、簡単に反撃される技もいくつかあるので、それらに1回でも攻撃されたら限界まで使用頻度を下げて相手が忘れたころくらいに一度だけ使う程度に留めましょう。


さて撒いた後の行動ですが、基本的にはコレを軸に攻めるのではなく、相手の行動に合わせていったほうが良いです。

例としては

相手がジャンプで飛び越えようとする→下C、下D、カゲロウ等で迎撃

前転→距離が近ければスキに下D。遠い場合は・・・特に対応策はなし(^_^;)。まあ『普通の展開』ってやつになります。

ガードを固めている→バックダッシュスズメバチでゲージ溜めか、もう1個オニグモを撒く

覇王等超技の飛び道具で貫通を狙ってくる→大ジャンプからジョオウバチを狙う



もちろんただ理論的に説明してるだけですから、完璧に動くことはできないでしょう(そりゃそうだ)。これら以外にも相手は交代攻撃等の選択肢があるわけですし。

でもまあ経験を積んで完璧とはいかなくてもある程度はこの型にハメてしまいたいものです(←自分にも言い聞かせてる)。


・ドクサソリ
電撃付きの警棒(?)で攻撃する技。出が遅く連続技には使用できません。またガードされると多段ガードになり、先端当てなら反撃を受けることはほとんどないです。

近D→前Bからたま〜に出してガードさせる。コレくらいですか、使い道は。正直有効な使い方がわかりませんです(^_^;)。


・カゲロウ
最初にハイキック、当たると浮いた相手にナイフを投げつける技。横へのリーチが激短く、地上の割り込み等に使ってもほとんど届かないので基本的に使用は対空のみです。ガードされると反撃確定。
無敵時間が短いのかやたらと相打ちになりますがその場合弱スズメバチ・対空やジャンプC等で追い討ちができます。ジョオウバチで追撃する場合はしっかり相手の位置を見極めて出さないとスカるのでご注意を。


・ジョオウバチ
技のタイプ的にはレオナのVスラッシャーと同じです。ただスピードが段違いに速く、飛び道具なら見てから・・・とまではいきませんが、やや先読みぎみで飛び道具のモーション出始め時点に飛んでいれば余裕で狩れます。お互い端にいる状況等、相手が飛び道具を撃ちたくなるようなシーンでは強く意識しておきましょう。

注意すべき点は、意外と判定が弱く相手の飛び込みに空対空ぎみに合わせるとほとんど相打ちになることや、また相手をサーチするわけではないのであまり遠くから出すと相手の手前で着地してしまって反撃を受けたりということが挙がります。
特に相手の飛び道具に合わせるときはあまり早く(=遠くで)出さないようにしましょう。ハリケーンアッパー等大きめの飛び道具だと、相手の手前に着地どころか(飛び道具自体に)ブチ当たってしまいますので(^_^;)。


・ミヅチ
ハンマーで殴る技。中段ですが暗転でバレるので中段目的での使用はほぼ無意味です。また大したリーチもなく、無敵時間も微妙でリバーサル等で狙うのもあまりオススメできません。

ただ小技から繋がる上、コレ以外に小技から繋がる技をまりんは持ってないので装備させる意味はあると思います。以前書いた京とは逆で「無いとツライ」ではなく「あったほうが良い」ってレベルですかね。ちなみに下B×2から繋ぐのが基本になります。

ヒット後はお互い浮きますが、スズメバチ・空中での追撃が可能なので中央なら右→右上→左下等へと繋ぎ、端なら右→上→右上と3ヒットさせることができます(その後はやや不利。スズメバチ・対空の連続技と同じような状況です)。ミヅチを弱で出すと技後前方に浮くので追い討ちがやりやすいです。使うのは弱オンリーで。


またダウン状態の相手にも当たるのですが・・・特に確定状況がなく今のところ私は使ってません。
当たるのを確認したいのであれば、CPU戦で下Dを先端でヒットさせ出してみてください(まあ今回はCPUも受け身取るので多少やりづらいですけど)。





う〜ん、もう限界(時間も体力も)。校正等は後日に。

2004/01/08

PS2版の『SNKvsCAPCOM』のレビューをアップしたんですが・・・・・書くことが無さすぎて超駄作になってしまいました(爆)。


とにかく激ツマラナイので興味のある方はアーケード版のみのレビューをご覧下さい(^_^;)。



ヒマで発狂しそうな人は・・・・・まあ見ても良いかもしれません。ただ、その後で「時間の無駄だった」とか言われても私は何の責任も取れませんのでご了承を(^_^;)。

2004/01/07

え〜と・・・


なんか次から次へと問題が発生しております。


今度はですね、キーボードの『\』マークの部分とひらがなで『む』って書いてある2つのボタンが急に効かなくなりました。


これだけだと「ただの故障かな」と思うんですが、何故か『ろ』って書いてあるボタンが『む』の機能になっちゃってるんですよ(^_^;)。



なのでちょっと普通に壊れたとは考えづらい状況となっています。しかも私はノートパソコンなんでキーボードだけ買い直しってのが非常に面倒な環境なんですよね。



・・・誰か対処法わかりませんか?1時間ほど格闘したんですが、もうどうにもならんので(T∇T)




ちなみに前回書いた『それ散る』関連のトラブルですが、念のため1回アンインストールして再びインストールしたら何故かBGMが鳴りやがりました(^_^;)。


・・・こういう理不尽な直り方をするとなんかやるせないです(別にどこもいじってないのに・・・)。

2004/01/06

『それ散る』スタートしました。



が、いきなり問題発生。



BGMが鳴りません。



説明書を穴があくほど読み返したり、サウンド関係のいろんなトコをいじったり、なんとか自力での解決を図りましたが成果は出ず。仕方がないのでオフィシャルHPでのユーザーサポートないし掲示板で助けを求めようと思ったら、改装でもしてるのか掲示板どころかメニュー自体無い始末。





スイマセン、こういうトラブル自体が初めてな私の力ではもうどうにもなりません(T∇T)。



エロゲーの知識&経験が豊富な方の降臨をお願いする次第です。




ちなみに声・効果音等、BGM以外のものは全て問題無しです。何故か環境設定&サウンド設定でCD−DAにしろDirectSoundにしろBGMの部分のみクリックすることができない状態になってます。DVD版でフルイントールしました。OSはXPです。ゲームをプレイしてる時は『ゲームディスク』の方をちゃんと入れてますし、ゲーム中はちゃんと回ってます。



「これだけじゃわからん!」って場合は掲示板にツッコミお願いします。

2004/01/03

今年のお年玉はマイナス1万5千円でした(5000円×3人)。ども、親戚にガキがたくさんいるせいで正月が地獄な三冠王です。


さて、今日は京の解説でも。


草薙 京
通常技全般
・遠D。やられ判定が空中になりました。要するに遠Dの最中に攻撃を喰らうと吹っ飛ぶってことです。これによりジャンプから連続技をもらうことがなくなったので大分リスクが減りました。まあそれでもガンガン振りまくる技ではないのでほどほどに。
・近C。認識間合いが明らかに狭くなりました。ジャンプから出すのはともかくとして、相手の無敵技をうまくスカして「さあ近Cから連続技を入れるぞ〜」ってな場合はできる限り近づくようにしないと、やたら遠Cに化けますので注意を。
・ジャンプB。この技自体に変化はありませんが、今年はガード硬直が全体的に短めなので低めに当てないと通常投げでも簡単に反撃されちゃいます。今年もめくり等でこの技には結構頼るので一応書いときました。


・斜め前下D
弱体化。下B→下Aから出してもまず2段目が届きません。また動作自体もやや遅くなったように感じます。今年は特に使う必要はないかと。


・前B
密着して小技キャンセルで出すと繋がるようになりました(この場合カカトが2HIT。相手がマキシマ等のデカキャラだと近Cからでも2HITします)。ここから更に毒咬み等が繋がりますが、画面中央だとどれも途中で届かなくなるので初段で止めたほうが良いです(毒咬みは初段でも反撃受ける場合あり)。ただ大蛇薙のチョイ溜めバージョンがここから確実に繋がるので、コレが完璧な人なら役立つ連続技になる気がします(ちなみに私は成功率かなり低め)。


・荒咬み〜
派生の琴月が削除されました。なんか周りではやたらガードポイントが強くなったと書かれてますが、実際のところはまだ『偶然役にたった』の域です。相手がよっぽど地上牽制を多用でもしない限り、狙ってガードポイントを使う機会はないでしょう。


・毒咬み〜
威力上昇。というか最近この技といい荒咬みといい威力低すぎでした(^_^;)。技自体に大きな変化はないです。上にも書きましたがガード硬直が短くなったせいで荒咬みはともかくコッチは1段止めでもかなり危険です。ガードさせるなら必ず先端で。


R.E.D Kick
やはりこの技もガード硬直の影響で反撃をやや受けやすくなりました。これまた先端当てを意識しましょう。あ、2002と同様しゃがんだ相手にも当たります。


・鬼焼き
強で出しても無敵が一瞬しかないのか、相手の飛び込みを引きつけて強で出してもたまに相打ちになります(泣)。でも地上の場合はリバーサルで強を出した場合まず負けません。一応はいつもどおり使っていけそうです。また1段目はSC可能です。百八拾弐式や三神技の壱(以下無式)が安定して繋がります。


・七拾五式・改
弱の性能が大幅に変わりました。小技から繋がるようになり追い討ちは一切不可です。また威力がそこそこあります。ただこれも画面中央だと下B→下Aから出した場合ほとんど2段目が届きません(泣)。一応決め打ちで出せる(=ヒット確認不要)ので近距離戦において下Aからガンガン出していくことはできます。
また私は2段目のみをガードさせられる距離で突然出したりもします。ジャンプ防止&ゲージ溜めです。出の早さを生かしたジャンプ防止にはなってると思いますが、対地・対空共に判定は大して強くないので有効な戦法かと問われると・・・微妙なところです(^_^;)。


一方強のほうですが、着地の硬直がやや長くなった以外の変化はないようです。とりあえずここからの連続技で今年の定番を挙げると


中央   強七拾五式・改→弱R.E.D Kick
超安定型。あまりにも地味ですが、対戦の場合連続技の失敗は痛いのでこれで安定するのもありだと思います。

中央   強七拾五式・改→弱轢鉄→中or大ジャンプD(昇り)
強七拾五式・改、弱轢鉄共に硬直が長くなったので意外なほど難しいです。また最後のジャンプ攻撃は超がつくほどの昇りで。ジャンプCでも代用できます。

中央   強七拾五式・改→弱轢鉄SC大蛇薙
大蛇薙のダメージがやたら低いのであまりオススメはできないです。ゲージは素直に無式へまわしましょう。また大蛇薙のチョイ溜めバージョンを使えば強七拾五式・改のあとダイレクトに決められますが・・・私は全然安定しないので使ってないです(^_^;)。

画面端  強七拾五式・改→弱轢鉄→弱鬼焼き
端においての安定型。上で書いた硬直関係以外は特にコメントするようなことはないです。最後は近Cでも代用可。

画面端  強七拾五式・改→弱轢鉄→交代攻撃→追い討ち
出てくるキャラによってはこれもアリかと。ただ超技で追い討ちとなると2ゲージ消費になっちゃうんで私的にはあまりオススメはしません。キングの弱トルネード等、さらに追い討ちが当たる技で拾えるなら使用価値はあると思います(ちなみにこのキングによる例は自分で試してませんのでご了承を)。

画面端  強七拾五式・改→弱轢鉄→弱七拾五式・改
鬼焼きの追撃よりわずかに威力&難易度が上がったもの。一応入りますということで。



こんな感じです。あくまで定番ですのでこれ以外にもたくさんあると思います。また荒咬み関連等の難易度高めのものは外しました。


最後に画面端での定番連係『近C→強七拾五式・改』のループについて。
今年は先行入力ができないので無敵技による割り込みは受けづらくなりました。ただディレイによる『強七拾五式・改1段目→2段目』の他にも『近C→強七拾五式・改』の間も連続ガードになりません。慣れてる人には前転で抜けられることもあります。

今年は強七拾五式・改のガードクラッシュ値が高いので『下A→弱七拾五式・改』等のアクセントもきかせつつ、なんとか固めていきましょう。3〜4回も繰り返せば大体ガードクラッシュになります。


・大蛇薙
強七拾五式・改の硬直が長くなったおかげで、普通に出す限りではもう出番はほぼないでしょう。チョイとタメてから出すと攻撃発生が早くなるのは相変わらずなので、これを使いこなせるならまだまだ利用価値はある技です。何度も書いてるとおり私はコレが苦手なのでこの技自体使用してません(^_^;)。

ちなみに今回はタメてから放すタイミングが変わったそうで。またコマンド入力のあと連打でも5割くらいの可能性で即出しになるようです。どちらにしろこれらは自分で試してないので確かなことは言えません。スイマセンです(^_^;)。


・百八拾弐式
これも微妙な性能の技。強攻撃から弱で出せば連続技になりますが、威力はかなり低めです。また強七拾五式・改からも繋がりますが距離によっては届かなかったりと不安定です(画面端なら問題なし)。無敵時間もわずかで割り込みに使っても相打ちさえ取れないことがあります。ガードされると反撃確定です。

私はこの技もほとんど使いませんね。


・三神技の壱(無式)
誰もが認める今年の京の生命線。コレの有無で相当差が出ます。よっぽどのことがない限り京はリーダーにしましょう。「あったほうが強い」じゃなく「ないとツライ」なので。

下B→下Aからの連続技。無敵時間を生かした割り込み。そして今年は火柱後の連打部分が空中でも多段ヒットしてくれるので画面端近くでの対空としても使用することができます(やや威力は落ちます)。

唯一注意すべき点は技の途中で相手をダウンさせると、次に出てきたキャラに反撃を受けちゃうところですか(^_^;)。





う〜ん、この辺でしょうか。メチャ長くなってしまいました(^_^;)。何か書き忘れ等があったら掲示板でのツッコミお願いします。



ユリ補足
今年は下Bにもキャンセルかかります。・・・まあそれだけの話なんですが、一応小ネタってことで(^_^;)。

2004/01/01

THE・勘違い



新年明けましておめでとうございます。今年もゲーマーまっしぐらの三冠王です。掲示板のほうで1月4日までネットできないと書きましたが、ただの私の早とちり&勘違いでした(^_^;)。



今日は『テリみっくす』のレビューをアップしました。元旦からエロゲーレビューアップしてる自分に思わず涙しそうになりましたが、毎年三が日って必ずレビューアップしてるんですよね、何故か。ちなみに去年はPSのFF、一昨年はPS2のFF]でした。




さて、正月です。親戚がワンサカきてうっとうしい賑やかな正月です。無職は身の置き場がない正月です。この歳になるとお年玉はあげる一方の正月です。


これだけ書けばわかると思いますが私は正月が大嫌いです。



早く1月5日くらいになってほしいものです・・・。

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