2003年6〜8月     2003年9〜10月     2004年1〜2月


2003/12/30

ふ〜い、ようやく復帰の兆しが見えてきた三冠王です(^_^;)。んで今日実に1週間ぶりにゲーセンへKOF2003プレイしに行ってきたんですが・・・なんですか?この廃れ具合は(汗)。


いくらギルティギアの新作に多少人を取られたからって3台ある対戦台で誰1人としてプレイさえしてないってのは・・・。まあおかげで初めてまともにCPU戦を堪能できたのは良かったんですけどね(^_^;)。しかも初めてでクリアできちゃいました。ボスはムカイだったんですが、何故か雛子のがぶり寄りに無抵抗で、雛子1人で倒せちゃいました。


まあともかく今日は雛子の解説でも。


四条雛子
通常技全般
・遠B。下Bへ繋がらなくなり一気に使いづらくなりました。相変わらず小技の割にスキが大きいので、必殺投げを持つキャラにガードされると簡単に投げられちゃいます(^_^;)。今回は正直忘れちゃって良いです、この技。
・下D。かなり重要な技。下Dのくせに当たってもダウンさせることはできませんが、出るのが早い上にあまり相手との距離が離れないので連続技の繋ぎとして非常に役立ちます。下D→斜め前下A2段目→各種必殺技と繋げるのが今年の基本です。下Dから連続技スタートってのは格ゲーでもかなりまれですが、なんとか手に覚えさせましょう。
・ジャンプD。横に張り手を何度も出す技。3HITします。空中戦でそこそこの強さを発揮する上に技の出ている時間が長くなかなか優秀です。ただ横に出るので相手にしゃがまれるとモロスカります(^_^;)。下に出るジャンプCとうまく使い分けてください。また小ジャンプからなら昇りで出そうが着地直前まで判定が出続けます。


・斜め前下A
特に変化なし。相変わらず1・2段目共にキャンセルがかかり、技の動作がゆっくりなのでヒット確認が非常にやりやすいです。下Aや下Dから繋いでいきましょう。ちなみに直で出してもキャンセルかかります。また何もキャンセルかけないとかなり不利な状態です。慣れてる相手には反撃もらうことでしょう。


・斜め前下D
新技。某カプコン産関取のレバー前強Kと一緒です。もちろん彼ほどのリーチはありません(^_^;)。
強攻撃から繋がって相手をダウンさせられる。これだけですかね特徴は。特に使う場面はないかと。


・突き出し
張り手の連打。ガードされるとスキだらけなので連続技専用です。斜め前下Aの2段目から弱で出すと繋がります。弱なら3段目、強なら5段目がSC対応です(要は最後の1つ前)。ただSCで出すと思いっきりダメージ補正がかかるのであまりオススメはしません。


・小手投げ
打撃扱いの投げ技。極限流連舞脚のような『打撃投げ』という意味ではありません。どこでも出せますし普通にガードされます。
小技から繋がるほど出は早いですが、威力がかなり低く、しかも小技からは大抵斜め前下Aに繋ぐのであまり使う機会がありません。
ちなみにガードされると不利っぽいですが、慣れてない人が多いのかまだ反撃を受けたことはありません。


・突き落とし
張り手→張り手→叩き突けのコンビネーション。ガードされると反撃確定です(弱のほうがややスキは少なめ)。
う〜ん、何に使えばいいのか謎です(^_^;)。一応2段目はSC可能で、またこちらは未確認ですがガードポイントもどこかにあるようですが・・・。
特に使う必要はないかと。


・超頭突き
新技。名前のとおりこれまた某関取のアレです(^_^;)。性能の方はだいぶ違いますけど。
まず技後そのまま地面にダイブするのでガードされると反撃確定です。しかも突進力もあまりなく画面の半分弱くらいしか進みません。
なので斜め前下Aから強で出して連続技に組み込むのが無難です。

ただ単体で当てた時の威力が高く、特にカウンターで2HITすると超必並みに減るので、リスクは高いですが狙う価値も十分にあります。相手がやたら暴れまわるスタイルで、ガードが甘そうならブッ放すのもアリでしょう。

その他技後少したつとガードポイントが頭のあたりに発生します。すぐに出てくれないので計算できる対空にはなりませんが(^_^;)。ブッ放した時相手が空中にいるとたまにお目にかかれます。


・がぶり寄り
雛子の生命線。ここから追加コマンドで4つの派生に移行できます。追加コマンドの入力タイミングは相手を掴んだらすぐで大丈夫です。
基本的な狙い目としては連続ガードにならない連係への割り込み(ジャンプ攻撃から発生の遅い強攻撃の間とか)、相手の起き上がり、小&中ジャンプのすかしから・・・等です。
また遠くで出すとすぐわかりますが、この技はそこそこの距離を進む技でもあります。ガードの固い相手にはたま〜に中間あたりの距離で出すのも有効です。


以下派生の説明を。
使うのは基本的にAのみで、相手を端に追い詰めたいときだけDを使う、とこれだけです。
Aの屑風もどきからは上にも書いた『下D→斜め前下A2段目→各種必殺技』を狙います。特に前進とかはせずにその場からで大丈夫です。私はゲージが無いときは強の超頭突き、あるときは大一番を使ってます。

その他にはリーダー超技である諸手突きや、弱の突き出し、交代攻撃なんかも当たります。とりあえずいつも同じ技を出すクセを付けたほうが良いです。私は連打で出す必殺技があまり得意じゃないんで頭突きで安定してます。


最後にバグについて。
この技は自分の追加コマンド入力失敗以外にも相手に外される場合があります。また1回外されるようになると同じ入力タイミングでは絶対派生できなくなります。もしこうなったらがぶり寄りで掴んだあと少しだけ待ってから追加コマンドを入れてみましょう。運が良ければまた派生できるようになります。

ただ対戦ではそう何度も入れる機会がないわけですから、素直に雛子を下げるかがぶり寄りを捨てるかしたほうが賢明ではあります(まあがぶり寄り無しの雛子で戦えってのは相当無謀なわけですが・・・)。


・大一番
ゲージ使用のほとんどを担う重要技。何度も書いた連続技での使用はもちろん、対空や連係の割り込みにも無理矢理合わせます。ただ『無理矢理』と書いているとおり無敵時間は微妙なので相打ちもかなり多いです。それでも他にラッシュを切り返せる技を雛子は持ってないので頼らざるを得ません(^_^;)。GCふっ飛ばしで地道にラッシュを回避する手もありますが、私はこっちでハイリスク&ハイリターンを狙ってます。まあこの辺は人それぞれですね。

あ、ちなみにガードされると反撃確定です。


・合掌ひねり
突出した性能はなく、しかもコマンドが長いので基本的には使いません。出すなら諸手突きのワイヤー後にでも。


・諸手突き
新技。両手で相手を突き飛ばしてワイヤーを発生させます。出が早くリーチも雛子にしては長めで、『下B→下A→斜め前下A2段目』から出して唯一届く技です(ちなみに他の技は下Bからスタートだと斜め前下Aを1段目でキャンセルしないと繋がらないor届きません)。

が、2ゲージ使うわりに威力が低く、しかも無敵時間も微妙。さらに相打ちだとワイヤーが発生しないので割り込みに使うのはちょっとオススメできません。
連続技以外ではリョウの虎煌拳や庵の葵花ガード後といった「反撃したいけど雛子のリーチじゃ届かないよ〜」という場面で使えなくもないですが・・・・・相当意識してないと無理でしょうね、これは。


私的には「ぜひ必要」というよりは「あったほうがいいな」くらいの技かと。メンバーに京やグリフォンといったリーダー超技を重視するキャラがいる場合は彼らをリーダーにしたほうが良いです。






・・・なんか無意味に長いだけのような気が(汗)。一応最初は距離別での戦い方なんかも載せていたんですが


遠距離・・・・・できること無し(爆)。素直に近づきましょう。

中間距離・・・・・牽制に適した技をひとつも持ってないため『頭突きブッ放し』『がぶり寄りブッ放し』『ジャンプで飛び込む』といったくらいしかないです(しかも不安定なのばっか)。やはり近づきましょう。




・・・これじゃ何の参考にもなりゃしないです(^_^;)。無論近づいたら下A&下Dからの連続技や、がぶり寄りを狙うのは誰でもわかることですし。なのでやめにしました。




時間かかった上にヘタレでスイマセンです、ゴールドバーグさん。雛子自体は非常に楽しいのでずっと使い続けるつもりです。また何かあれば書きます。



次は京の予定です。2〜3日以内にアップできるでしょう。

2003/12/26

K.O



風邪で完全にダウン状態の三冠王です(^_^;)。静養のため外出自体していないのでKOF2003のレポートは少し止まりますがご了承ください。


>PS2版SNKvsCAPCOM
家から5分のトコで買えるのでコレはなんとか購入してきました。
移植度は特に問題ないです。ロードも気になるほどではないです。グラフィックがややキレイになりました(特に飛び道具)。真・ゴウキ&本気カラテを含めた全隠しキャラは最初から使用可能。アテナとレッドアリーマーはサバイバルで倒すと使えるようになります。35人目がアテナ、36人目がアリーマーだったかと。倒しても何の表示も出ないので一応50人ほど抜いてからわざとゲームオーバーしました(ちなみにテリー使用)。

あとは・・・・・タメ技が若干出しやすくなってますかね。さすがにカプコン製のものとかと比べるとキツイですが、少なくともアーケード版よりはマシになってます。

まあとりあえずはこんな感じです。これから購入される方の参考になれば。


>それは舞い散る桜のように
到着しました。が、親が年賀状作りでこのPCを使用してるためインストールすらできず(泣)。『君望』等がまだ終了してないので本格プレイする気はなかったものの、序盤をちょっと触ってみたかったです(^_^;)。


>KOF2003
冒頭のとおりゲーセンには行ってないんですが、何やらネットの情報によるとKUSANAGIとちづるをゲーセンで使用してる人が現れたとかなんとか。今のところのコマンドはガセネタばかりのようですが、この分だと2週間も経てば自分でも操れそうです。

・・・まあ使用自体がガセだともうお手上げですけどね(^_^;)。とりあえずは画像アップを待ちます。




う〜ん、こんなトコで。FF]−2も順調に進んでますが、ストーリーレベル3の後半ともなるとネタバレも結構あるわけで・・・書くのは控えました。

2003/12/24

ぐは・・・、本格的に体調が崩れ出した三冠王です(´д`;) 。熱はないんですが、喉が焼けるように痛いです。近日発売のPS2版SVCでも買ってしばらくまったりしてようと思います。26日に予定が入ってるので出来ればそれまでには復帰したいところです。


さて今日はテリーの紹介でも。テリー自体は要望ありませんでしたが、雛子と京はもうちょっと、まりんに関してはまだまだなのでネタの繋ぎ合わせとして。


テリー・ボガード
通常技全般
全体的にMOW化したものの、激しく使い方が変わるものは少ないです。とりあえずいくつかピックアップ。
・遠D。コレはKOF仕様です。リーチが長く、一部を除きしゃがんだ相手にも当たり、振りの速さもそこそこです。ジャンプには弱いので、ガンガンではなく時々出す程度で。
・近C。コレ自体は単発技ですが、当たってる最中に前Cと入力するとMOWのように追加のボディーブローが出せます。そしてこれにもキャンセルがかかるので慣れてしまえば実質は去年までと同じように使えることでしょう。なお追加に関してはある程度のディレイもかかります。
・近D。MOW仕様。2HITする技で2段目にキャンセルかかります。近Cのコンビネーションに慣れないウチはこれで代用するのもありかと。ただ横のリーチは短めです。
・遠B。グラフィックは変わったものの、去年までと使い方に変化はないかと。去年ほどのキレはありませんが、それでも牽制技として役立ちます。


・斜め前下C
横のリーチが短くなり、連続技に組み込みづらいです。使用は対空1本に絞りましょう。ただ以前と同じく判定も大して強くないので、通常&大ジャンプの迎撃中心で技がちゃんと出きった状態を当てたいところです。


・斜め前下D
新技にして超重要技。グラフィックは去年までのふっ飛ばしと同じですが、通常技キャンセルで出すと小技から繋がるくらい出が早くなります。ここからヒット時は弱バーンナックルor強パワーチャージ、ガード時は強パワーウェイブと連係するのが今年の基本です。これからテリーをプレイするって方はまず下Bからこの技に繋ぐことを手に覚えさせましょう。ちなみに直出しの場合、いつものふっ飛ばし並のスピードまで落ちますのでご注意を(^_^;)。


・パワーウェイブ
ラウンドウェイブ消滅により強弱の緩急がつけられるようになった。これくらいですかね、変化は。相変わらず動作全体のスキは小さめですが、出る衝撃波の攻撃判定も小さめです(^_^;)。なお斜め前下Dからのパワーウェイブはあまりにワンパターンになると斜め前下Dの部分でGC前転され反撃もらうので、たまにキャンセルせず止めるのも大事です。


・バーンナックル
スキがやや増大。距離が近いと相手ガード時は小技程度の反撃をもらいます。いつもより先端当てを意識しましょう。また強で出すと多少エフェクトが派手になります。


・クラックシュート
中段技に。ただ出るのが遅くガードされやすい上に、よっぽど先端当てでないとガード時は小技や必殺投げ等での反撃が確定します。私は極限まで使用頻度を下げてます(ぶっちゃけ1試合に1回くらい)。1回だけなら『ジャンプD→弱クラック』のような定番的方法でも割と当たってくれます。


・パワーダンク
ヒット時のみAB同時押しでブレーキング可能です。ただ無敵がない上に、小技からの連続技にしても下B→斜め前下D・・・と繋ぐほうがはるかに安定するので私はほとんど使ってません。一応ブレーキング後は唯一(?)パワーストリームを当てる機会ですので、テリーがリーダーの場合は狙うのも一興かと。


・パワーチャージ
MOW仕様。以前のものとはまったく違います。ヒット後は前前BorDで2回まで追加可能。2段目はSC可能で、3段目はカウンターならワイヤー発生です。相手が中級者くらいまでなら1段止めと2段止めを織り交ぜたりして多少ごまかすこともできますが、とりあえずガード時はどこで止めても反撃もらいます。
使い方としては下B→斜め前下Dからの連続技です。強で出しましょう。2段目SCはダメージ補正かかりまくりなので、基本的にはキッチリ3段目まで入れればOKです。ちなみに下B→下A→斜め前下Dでも可ですが、下B→下B・・・は下Bの目押しがやや難しくなかなか安定しません。小技2発からいくなら前者で。


・パワーゲイザー
かなり性能アップ。出るのが凄まじく早くなり、また出した後のスキも少し減りました。威力は並程度。去年までの簡略コマンド(↓←→)では出ませんので注意を。
今年はライジングタックルがなく、いつもどおりダンクもアテにならないので実質信頼できる唯一の対空になります。通常&大ジャンプはもちろん、中ジャンプ等にも可能な限り狙っていきましょう。出るのが早くなったおかげで『出したけど間に合わず相手が地上でガード』というのはほとんどなくなり非常に頼れます。
ちなみに私のテリーのゲージ放出は全てパワーゲイザー、対空はもちろんのことノリでぶっ放すことも結構あります。無敵時間は微妙なので起き上がり等にはあまり向かないです。


・バスターウルフ
SVC時のような驚異の突進力はなく、あくまでMOWから持ってきたという感じです。強攻撃からの連続技に使うのが無難ですかね。「ここで使え!」みたいな場面がなく、またパワーゲイザーの性能の良さが目立つおかげで私はほとんど使わないです。ちなみにガードされるとストレートで止まり反撃もらいます。


・パワーストリーム
新技。真吾の琴月くらいの小ジャンプをしてから画面暗転、そして光の柱(?)を出す技。う〜ん・・・・・どう使えばいいのやら(汗)。出るのがかなり遅い上、暗転前につぶされてもゲージ消費、さらには横のリーチが非常に短く対空以外の使用機会がないと、とても2ゲージ使ってまで出すような性能の技ではないです(^_^;)。

ダンクブレーキングを使って意地でも活用するのもアリですが・・・素直に別のキャラをリーダーにすることを勧めます。




ううむ・・・この辺ですかね。いい加減一般稼動さえ始まったこの時期になると、これからテリーを始める人以外には基本的すぎて意味ないですかねぇ。雛子やらの解説の時には少し書き方を変えてみますか。



チョイと訂正
以前垂直小ジャンプでも垂直用の技が出ると書きましたが、正確には垂直中ジャンプでした。申し訳ないです(^_^;)。

2003/12/22

チョイと夜食にでもと思いコンビニで焼きうどんを購入、お約束のように家の夕食でも焼きうどんが待っているのは仕様ですか?



ども、うどんまみれの三冠王です(謎挨拶)。1日KOF関係の更新をおろそかにしただけでアクセス数が半減したのにはビックリしましたが、今日も関係ないこと書いていきます。つーか最近逆にギャルゲー関係のお客様をほったらかしにしてた気がするので。あ、ちなみにお知らせ横の日付が1日ズレてるのは気にしないでください(^_^;)。




>それは舞い散る桜のように
突然ですが購入しました。正確には通販で注文しただけでまだ自分の手元にはありませんが。いつまでたっても『マイメリーメイ』が見つからないのでコッチを先にプレイする可能性高いです。

エルフとテリオス以外のエロゲーは初めてなので、期待&不安でいっぱいです。システム面とか大丈夫ですかねぇ。


>To Heart2
ようやく画面が公開されました。情報系サイトを巡ればおそらくまだ見れるでしょう(ココからもリンク貼りたかったんですが、あいにくどこで見たか忘れたんで)。またファミ通にも紹介されてるようです(こちらは未確認)。


いやぁ・・・全然変わってないですね(^_^;)。画面の構成とか女の子の制服とか。マルチの後継機等、前作関連キャラの登場はあるんでしょうか。前作が非常に思い入れの強い作品だっただけに楽しみです。



>KOF2003
いい加減ロバートに飽きてきたので、最近は主に京・雛子・まりんのチーム構成になりました。これだけ書くとまりんがエースだと思いがちですが、実際エースなのは雛子です(爆)。まりんはプレイし始め&新キャラとあってか完全に穴です。

ちなみにリーダーは京で、チームの編成上ゲージ不足が凄まじいです(京は無式乱発。雛子は防御にまわった瞬間大一番ぶっぱなし&GCに使いまくり。まりんもジョウオウバチ・ヒバチ共に使用頻度激高)。


とりあえず当面の課題はまりんをちゃんと戦力として機能させることですかね。連続技が貧弱すぎるんだよなぁ・・・。

2003/12/19

ども、体調崩しがちの三冠王です。さすがにこの時期毎日ゲーセン(=人ごみ)に行ってりゃしゃーないですかね。『夏の祭典』とか呼ばれてた時期はこんなコトなかったのになぁ・・・。


さて、今日はマキシマの紹介でも。まだそこまでやりこんでおらず、また周りにほとんどいないのでこれからも補足&訂正がチョコチョコ入ることになると思われます。


マキシマ
・通常技全般
・下A。連打が効かなくなりました。ある意味マキシマの生命線なだけに、この変更点は非常に痛いです。
・下B。こちらは何故か連打が効きます(^_^;)。下Aに目押しで繋がるか確認したいんですが、何故かいつも対戦中は忘れてます(^_^;)。


・斜め前下C
特に変化なし。相変わらず判定自体は弱いので、対空に使うというよりはジャンプ防止に撒くって感じです。今回も空中ヒットかつカウンターなら長い間相手の食らい判定が残るのでベイパーキャノンでの追撃が可能です。


・前A
近Cから繋がらず。単発でのキャンセルリベンジャーは健在のようですが、出が遅く相手にバレやすい上に完全に決め打ちなのであまりオススメは出来ません。


・ベイパーキャノン
型式まで書くのは面倒なので省略ということで。
技自体に大きな変化はありませんが、ご存じのとおりふっ飛ばし&空キャン削除により中間距離ではかなり使いづらくなりました。ぶっちゃけドンピシャで前転されるだけで死なので、2002より若干使用頻度を下げたほうが賢明かもしれません(まあ他にまともな牽制技が無いのも事実ですが)。

あ、それと相変わらずカウンターで当てるとワイヤーが発生しますが、コレって追い討ちできます?
ワイヤー自体の演出が早い上にマキシマの硬直が長く、なんか何も当たらないんですが。それとも位置がよければ弱攻撃くらい当たりますかねぇ・・・。


・マキシマ・スクランブル
強で出すと妙に横にすべるのが気になりますが、技自体のスキは特に以前と変化ないかと。
1段止めなら下Aから決め打ちで出しても問題ないです。


・マキシマリフト
超絶弱体化。
ふっ飛ばし&空キャン削除により、中間距離での『ふっ飛ばし空キャンベイパーキャノンorマキシマリフト』というなかなか有効だった戦法が取れなくなった他、はずれても相手を叩きつけるモーションが出てしまいます(←スキだらけ)。
さらには加速が遅くなり相手に見切られやすくなった上、しまいには前転で回避される始末。

最後のは1回しか遭遇してないのでただの勘違いかもしれませんが、とにかく今年のこの技はシャレになってません。それでも狙うのではあれば『起き上がり途中の相手』がねらい目です。なんか今年は起き上がり時の投げ判定がやたらすぐ出るので決まります。みなさんも大門やグリフォンに「おい!まだ起き上がってねえってばよ!」みたいなタイミングで投げられた経験があるかと。


・ブリッツキャノン
変化なし。相変わらず対空に使う場合は『THE・バクチ』になります(^_^;)。他のねらい目としては交代攻撃が空中の相手に当たったときですかね。もっともバンカーバスターでも可能ですので、こっちを選択する意味はないわけですが(しかもコレは斜め上に上がるので意外にキャッチしづらい)。


・デンジャラスアーチ
これも変化なし。いつもどおりの感覚で大丈夫です。


・バンカーバスター
コマンド変更。波動拳×2です。またやたらとヒット数が出るようになりましたが、威力は別に変化ないかと。使い方は様々ですが、私は対空が最も多かったです。出がやや遅いので小&中ジャンプには苦しいですが、通常&大ジャンプなら十分機能します。


・マキシマリベンジャー
威力激減。演出が以前のMAX版になり、また最後は相手を後ろに飛ばします。相手を画面端の方に飛ばしたら反撃を食らうことがあるので注意を。使い方自体は以前と特に変わりないです。ただマキシマ・スクランブルから2ゲージ使って連続技に組み込むのは今回はちょっと割に合わないような気が・・・。テリーやシェン・ウー等、他にゲージを重要視するキャラがいる場合控えるのもありかと。


・ファイナルキャノン
新技。スピードの早い上段タイガーキャノンと考えてください(=しゃがまれるとスカる)。
使い方は1つです。相手の飛び道具に合わせる。コレです。自分から乱入する場合、必ず相手のメンバーを確認しておきましょう。んで相手の中にアッシュ、キング、ロバート、K´あたりがいるのならコイツをリーダーにする価値はあるかもしれません。特にアッシュは飛び道具を強で出す場合、かなりモーションが大きいのでねらい目です。・・・とか言ってる私自身、まだキングにしか当てたことがなかったりしますが(^_^;)。



う〜ん、こんなトコでしょうか。なんか基礎ばっかで申し訳ないです。つーかはっきり言って私のマキシマ戦力になってないんで、あんま役に立てるようなことが書けないんですよね(^_^;)。雛子のほうが全然働いてます。
最後に近場で先行入荷がなく、これから初プレイでかつマキシマをプレイされる方がもしいるなら一言。



今年はマジでキツイです







K´訂正
・チェーンドライブ
強攻撃から繋がりました(^_^;)。スイマセン。ちなみに近C2段目からで大丈夫です。

2003/12/17

今日はしっかりと(?)ゲーセン→飲みのコンボを決めてきました(^_^;)。



さて今日のチームですが


ロバート・雛子・マキシマ




全国でさえ10人いるか怪しいメンバー構成です。




当然ゲーセンでは浮きまくりです。ロバートと雛子なんか単体でも誰も使ってないくらいですし。


んで戦績



8敗。






・・・ぐはぁ(吐血)。


雛子はまだ良いです。シリーズ通して本腰入れてプレイするの初めてなんで、戦力にならないことは予想できてましたから。


だがマキシマのあの弱体化具合は一体何だ?



システム変更による空キャン&ふっとばしの削除がただでさえ痛いのに、マキシマ本人の性能劣化もかなりヒドイです。
つーかロバートで2人倒したのにそこから相手のグリフォンマスクに3タテ食らったときはマジでヘコみました(泣)。



これじゃさすがにゲームにならないのでチームをロバート・雛子・舞に変更。舞も2003では初めてだったんですが、陽炎の舞が付いたくらいで他に目立った変更点がなく、そこそこ戦力になりました。また雛子も一戦ごとに慣れていき、最終的には1人倒す直前くらいまでいけました(みんな雛子を相手にすること自体慣れてなく、適当でも結構戦える)。



とりあえず今の状況だと雛子が最初に完成しそうです。マキシマはちょっと他の攻略サイトやらで情報収集ですかね。




明日は京・まりん・ロバートでいくつもりです。今日よりはマシな戦績になるとは思いますが・・・不安です。あ、ちなみに今日は最終的に6勝13敗くらいですかね。見事に負けまくりです(^_^;)。



チョイと小ネタ
・今作は垂直小ジャンプでも垂直用の技が出ます。ユリとマリーで見ました。ただレオナやウィップ等垂直ジャンプ攻撃の重要性が高いキャラは何か規制を受けてるかもしれません。
・今作も2002と同様にCD連打でC投げ&D投げ共に投げ外しできそうです。まだ友人と対戦して確認、といったことはしてないので確信はできませんが、今のところCD連打をしていて投げを食らったことはないんで。



今日はこんなトコで。例によってそろそろ朝です(爆)。

2003/12/16

え〜、要望もらった翌日で申しわけないんですが、今日は小休止しました。要するにゲーセン行ってません(^_^;)。
いつも一緒に行ってる友人から「今日は休もうか」みたいなメールをもらい、私もそれに賛同しました。稼働日(12日)から毎日行き続けてる上に、プログラムの勉強やらFF]−2等の家ゲーもほったらかしなので「まあ休むのもいいかな」と思った次第です。

なのでゲーセンには行かなかったものの、上の2つに加えこのお知らせの更新、レビュー書き、その他部屋の掃除等やることは膨大にありました(^_^;)。なんだかんだで今日もそろそろ夜明けです(爆)。


さて今日は今まで書いたロバートとK´の補足を。


ロバート補足
・極限流連舞脚
何回か決める機会がありました。出るのがやや遅くなったようです。それと最後の蹴りの硬直がやたら長くなり追い討ちが難しいです。一応強龍斬翔は当たりました。今現在そこまで狙うメリットを感じる技ではないです。


・背牙龍
存在しないようです。少なくとも2002のコマンドでは出ません。後Aは健在なので残ってると思ったんですが(^_^;)。


・飛燕旋風脚
弱が小技から繋がるのは以前書いたとおりですが、画面中央でやると途中で届かなくなることが多いです(無論反撃確定)。下B→前Bと繋いで強で出す場合は問題ないです。


・龍虎乱舞
無敵自体は強のほうがだいぶ長い感じです。そこまで引きつけてないのに庵の闇払いを平然と抜けてヒットしたりしました。ただ強は出るのが凄まじく遅いです。2002のタクマの強龍虎乱舞と同じかそれ以上と考えてください。なので狙うならテリーの『下D→弱パワーウェイブ』等連続ガードにならない連係あたり限定で。対空は通常ジャンプでも相手が跳んだ瞬間ぐらいに出てないと厳しいです。


K´補足
・ヒートドライブ
ガードさせた場合以前のように突き抜けていきません。つまり反撃確定です(泣)。またこれはまだ自分で確認してませんが、どうやら最後まで溜めてもガード不可にならないようです。


・チェーンドライブ
強攻撃から繋がらず。なので相手の飛び道具に合わせる以外使い道はないかと。つーかコイツリーダーにする必要自体ないです(^_^;)。




こんなトコで。しっかし最近完全に格ゲーサイトと化してますね(汗)。
とりあえず一般稼動が始まり、攻略サイトが溢れるようになったらいつもどおりに戻るつもりです。私のは『ここが今年の変更点』的なアドバイス中心ですから全国的に稼動したら需要も自然となくなるはずですので。

2003/12/15

(゚Д゚ )
↑掲示板見たときの私の表情。



いやはや・・・・・まさか1日で4キャラも要望が来るとは。ちょっと発言が軽はずみすぎましたかね(^_^;)。

とりあえずこのペースでいくと2週間もしないうちに全キャラ攻略しなきゃならなくなるので(汗)、わずか1日にして募集は締め切らせていただきます。
ひとまず京・マキシマ・雛子・まりんの4キャラ終了後、それからまた募集するかを検討する予定です。


さて、明日からは上の4キャラ+ロバートでいきますかね。いやぁ、ロバートはずすとどうしても勝てないので(^_^;)。
今日(というか昨日)もロバート、ユリ、シェン・ウーで15連勝ほどしたんですが、実際ほとんどの試合においてロバート1人で2人近く倒してましたから。つーかみんなロバートに慣れてなさすぎです(^_^;)。まだ稼動数日ではありますが、そろそろ足から龍撃拳や覇王のタメ撃ちにビックリしてる場合ではないかと。

今だにウチの地元は私しかロバートいないんですが、コイツって全国的に使用者少ないんですかねぇ。確かに派手に変わりましたが中身はかなりスタンダードなんですけどねぇ。


ちなみに残りのユリとシェン・ウーはただのお荷物です(^_^;)。ユリは使ってる方ならご理解いただけると思いますがとにかく弱体化が激しく、シェン・ウーは未知数な部分が多い上、通常技が全体的に重かったり守りにまわるとゲージ無しでの挽回が非常に大変だったり・・・かなりしんどい状況です。



・・・まあ雑談はこの辺にして今日はユリの解説でも。


ユリ・サカザキ
・通常技全般
・下D。キャンセルかかりません。リーチ自体は健在なのでまあ使えなくはないです。


・ジャンプ中後B
新技。見た目はいつものジャンプDと一緒ですが後ろ向きに出ます。庵の百合折りと考えてください。使い方も一緒です。私はほとんど使ってません。まだ確信はできませんが、ジャンプDでも今までどおり裏まわりが狙えると思うので。


・虎煌拳
変化なし。覇王翔吼拳への派生も健在。また覇王が普通の飛び道具なら貫通するようになりました。もっとも出るまでがいつもどおりメチャ遅いので相手の飛び道具に合わせるなんてのはおよそ不可能なんですが(^_^;)。


・雷煌拳
2002のようにジャンプ中にコマンド入力です。弾速が非常に早いです。また出る角度が前作よりやや鋭角になった気がします。着地のスキも相変わらずなので垂直ジャンプから出してきっちり相手にガードさせるか、遠くで出してゲージ溜め、私はそんな使い方です。


・空牙
強が弱攻撃から繋がりません。しかも対空で弱を使っても普通に潰されます。もはや何に使えというのか(汗)。一応強攻撃から強空牙→裏空牙は健在です。


・百烈びんた
変化なし。相変わらず出だしのモーションが見切られにくく、頼れます。


・砕破
出るのがさらに遅くなりました。飛び道具跳ね返せるらしいです。らしいというのは出が遅すぎて見てからじゃ間に合わず、確認できなかったからです(泣)。


・飛燕鳳凰脚
グラフィック変更。無敵時間が減少したらしく、リバーサルで出してもほとんど相打ちか一方的に負けてました。下B→下A→斜め下Bからの連続技は健在です。ただ出が早くなったわけじゃないので、相変わらず距離が遠いとガードされちゃいますが(^_^;)。


・芯!ちょうアッパー
グラフィック変更。普通の超技になりました。コマンドは一緒でBかDで出します。横のリーチが短くなったのか、下B→下Aと繋いでキャンセルで出しても届きません(泣)。そのかわり根元で当たれば空中ヒットだろうが全段当たります。1回対空で使ってみましたが相打ちでした。無敵時間は微妙です。


・電神覇王翔吼拳
新技。某カプコン看板キャラのアレ(笑)。一応字は違います(リュ○のほうは電刃)。
え〜、役に立ちません(爆)。一応最大まで溜めればガード不能+ピヨリ+ダメージそれなりと強力ですが、そこまで溜めるのにかかる時間は膨大で、溜めないで撃ってもダメージ安すぎです(もちろんピヨリません)。2ゲージ使うことを考えると割に合わなすぎです。ガード不能もあっさり前転でかわされ、しかも大きさも普通の覇王と同じくらいなので対空にも使いづらいです。

はっきり言ってこの娘をリーダーにする必要はないかと。



う〜ん、こんなトコでしょうか。見事なまでに弱体化しました(^_^;)。それでも使うならばキャラへの愛は必須です(笑)。一応ニュートラルの立ちポーズや前後移動など、いろんな部分が書き直されてます。可愛くなったと見るかは・・・・・人それぞれですかね。




・・・またも朝7時なのでもう寝ます。

2003/12/14続き

現在朝7時。結局K´について書いちゃいました(^_^;)。もう眠いんで寝ます。グゥ。



K´
・通常技全般
・遠Bが京のようなミドルキックに。使い方も一緒です。牽制技としてそこそこ役立ちます。
・遠Cがキャンセル可能に。アイン→シュートと連係するのが安定。
・遠Dの振りがかなり速くなりました。ラモンのそれに近い感じです。ジャンプ防止に役立ちます。
・ジャンプDがロバートのジャンプCDのような蹴りに。空中戦はかなり強いですが、地上の相手にしゃがまれるとスカりやすいです(^_^;)。なおキャンセルがかかるので、たまにエアトリガーをキャンセルして出すとアクセントになります。


・前B
単発で出しても中段ではありません。そのかわり小技から繋がります。ただそのあとキャンセルしてミニッツ出すのがやけに難しいです。


・アイントリガー
グラフィック変化。小技から繋がりません。ただ派生のセカンド〜がやたら早く出るようになり、遠距離での「シュ、いけオラ〜」連発がなかなか有効です。あ、ブラックアウトへの派生が復活してます。


・セカンドシュート&シェル
シュートは特に変化なし。追い討ちに関してはまだ機会がないので試してません。シェルのほうですが当たった際の浮きは高いものの、硬直が長くなったのか追い討ちがかなりやりづらいです。とりあえず遠Dは当たりました。


・ミニッツ&ナロウスパイク
大幅弱体化。出るのがやや遅くなり、ミニッツが完全に出ないとナロウに派生できません。一部キャラはしゃがまれるとスカります。そしてガードされると反撃確定です。どんなに先端ガードでミニッツ→ナロウとやっても小技程度の反撃をもらいます。もはや連続技用と割り切ったほうがいいかと。


・クロウバイツ
弱は変化なし。強は軌道が上にも横にもあまりのびなくなりました。使い方は特に変わりないかと。


・エアトリガー
新技。空中から飛び道具。撃ったあとはギースの疾風拳のようにフワっと浮いてから着地。仕切り直し等で役立ちますが、着地の硬直がやや長く、慣れた相手に出すのを読まれるとダッシュ→前転から反撃もらいます。そこまで多用せずたま〜に出す程度に。


・ブラックアウト
特に変化はないかと。やや弱の硬直が長くなったようにも感じましたけど。


・ヒートドライブ
出すヒマなし(^_^;)。存在はします。


・ヘブンズドライブ
新技。まんま昇龍裂破。小技からも繋がりそうですが、私は起き上がりにリバーサルで出すのがほとんどでした。無敵時間は微妙ですが一応反撃技として機能しました。


・チェーンドライブ
リーダーにしたことないので出せず(^_^;)。手抜きで申しわけないです。



う〜ん、こんなトコでしょうか。今年のK´ははっきり言って待ちキャラですね。まあジャンプからの攻めは当然しますが、ミニッツが役に立たないのでゴリ押しはできなくなりました。アイン→シュートの牽制から遠Dなどでジャンプ防止しつつ、乱戦になったらエアトリガーや強ブラックアウトで仕切り直しです。私のK´は終始まったりしたペースで戦ってました。



明日はユリかテリーあたりを書こうかと。あ、何か書いて欲しいこと等要望があれば掲示板へどうぞ。まあまったく興味のないキャラでなければプレイしてきますです。

2003/12/14

ゲーセン→飲みの黄金コンボが炸裂、今帰ってきたんですがすでに時刻は午前3時半。ちょっとK´についてアレコレ書いてる時間がとれないんで報告は明日ということで。スイマセン(^_^;)。


今のところ最高の連勝記録はロバート・テリー・K´で7連勝です。そろそろK´のかわりに新キャラを使おうと思ってます。1回牙刀使ってみたんですが、戦力外通告受けそうなくらい役に立たなかったんで・・・誰にしようか思考中です。

2003/12/13

試験も無事合格に終わり、ガンガン更新&レビュー書きの三冠王です。

さて、ウチの地元にもKOF2003が入荷しまして2時間ほどプレイしたので今日はそれについて少々。なお今回はいつものように『稼動直後の状況』ではなく、自分がプレイして感じたキャラ別変更点等の紹介です。まだ入荷してない所も多いので役に立てば幸いと思います。


ロバート・ガルシア
名実共に私のチームのエース。コイツが死ぬと必ず負けます(マジ)。
ロケテ情報等では「まるで別人」とか書かれてましたが、意外なほどいつもどおり戦えましたね。

また地元のゲーセンは(メチャ混んでたのにもかかわらず)コイツを使ってるのが私1人のみだったのでギャラリー受けがやたら良く、特にリーダー超技の地龍背穿脚を決めたときなんか歓声&拍手が起こりました(無論周りは知らない人だらけ)。

嬉しくもあり、恥ずかしくもあり・・・微妙な心境でした(^_^;)。さていい加減コイツ自体の紹介を。


・前A
出るのが若干遅くなり、しかも動作後のスキが大きいです。うまく先端を当てないと相手ガード時は反撃確定です。また移動距離がやや伸びました。とりあえず以前のようにガンガン使う技ではなくなった感じです。


・前B
小技から繋がります。ヒット後は強飛燕旋風脚か強覇王翔吼拳が連続技に。弱龍虎乱舞も繋がるらしいですが、私はまだ試してません。


・龍撃拳
噂の足でシュートです。弱と強で出る高さが違います。弱は出るのがそこそこ早いですがサガットのグランドタイガー並みに軌道が低く、ジャンプ防止にはなりません。一方強は出るのがとんでもなく遅く、出すこと自体危険極まりないです。
ひとまず私は弱のみを強攻撃キャンセルで連係に混ぜたり、相手の起き上がりに重ねたりしてました。


・龍斬翔
基本的な性能&見た目は特に以前と変化ないように感じます。今回はコマンドでいつでも出せるので、実質龍牙と使いかたは変わらないでしょう。


・幻影脚
出るのがやや遅いです。あと空振りの場合終了するのがかなり早いです。飛び道具による攻撃は受けづらくなったものの、相手の技を吸い込むといった使い方は難しくなった感じです。


・極限流連舞脚
狙うヒマなし(^_^;)。一応存在はするようです。


・飛燕龍神脚
コマンド&見た目共に2002と同じです。頼れます。


・飛燕旋風脚
コマンド変更(竜巻旋風脚×4)。見た目は4段目以外以前と一緒。4段目は叩き付けらしいですが私はまだ出してません(^_^;)。ガードされると何段目だろうが反撃確定。弱は小技から繋がります。ただ弱攻撃ヒット後は前Bに繋ぐんで実際出番はほとんど無いわけですが。


・覇王翔吼拳
グラフィック完全新規。撃った後後ろにのけぞります(スキ自体は以前と同じくらい)。強攻撃から繋がります。タメ可。私はゲージのほとんどをこの技にまわしました。相手がまだ慣れてないのか覇王の構えを見るとみんな大ジャンプで越えて攻撃しようとするんですよね〜。そこでちょっとだけ溜めて撃つ時間を遅らせての対空です。アホみたいに決まりました(^_^;)。また上で書いたとおり連続技でも大活躍です。ちなみに連続技は強、対空で使う場合は弱を使用してました。


・龍虎乱舞
最初の構えのみ新規グラフィック。出るスピードが変わり弱のほうが早く出ます。無敵時間は減少したっぽいです。とりあえず弱を対空に使ったら一方的に負けました。ただ起き上がりに使ってヒットしたことがあるんで、ちょっとまだよくわかりません。


・背牙龍
連舞脚を使ってないので、出すシーンがないです(^_^;)。明日出してきます。


・地龍背穿脚
リーダー時のみ使える超技。2ゲージ消費。Bで出すと弱龍神脚と似たモーションで軌道はそれと同じ、Dだと前作のジャンプCDのモーションで横(やや斜め上)にかっ飛んでいきます(←スゲー速い)。

近D→前Aから繋がるらしいですが、前Aが決め打ちで出せなくなったので、私はVスラッシャーみたいに相手のジャンプに合わせて使いました。ちなみに単発かつ打撃技なので相打ちでも問題ないです。私の場合全部一方的に勝ったので相打ちはわかりませんが。ちなみに無敵時間もよくわからんです(^_^;)。



う〜ん、長くなりすぎたんでこの辺で。あ、通常技は特に変化ないです。ジャンプDが裏まわりに使えるらしいですが試すヒマがありませんでした(^_^;)。明日はK´について書くつもりです。

2003/12/12

試験へ向かう途中の電車での話です。




電車の中でカップルがイチャイチャ(死語)してるのはみなさんも結構目にするものかと思われます。



電車の中でキスしてるのも・・・・・まあごくまれに見受けられる光景でしょう。私も数回目撃したことがありますし。



ですがさすがに電車の中で乳繰り合ってるのは初めて見ました。




・・・まあ乳繰りはさすがに誇張表現ですが(^_^;)、服の中に手を入れてたのは確かです。その手が胸のところにあったのも間違いないです。時刻は午後4時です。乗客数自体は少なめだったものの当然大半が下校中の高校生です。



年齢的なこともあってかみなさん興味津々でした。



かくいう私も垣間見ていたのは事実ですが(^_^;)、グループで下校している学生(女子)なんかはもはや凝視と言えるほどジッと見てました。と同時に何やらコソコソ話してましたが、聞き耳たてるまでもなく目の前の異形について語っていたのでしょう。




とりあえずそのカップルにはTPO以前にエロゲーのやりすぎには気をつけろと言いたいですね。
まあ普段なら歓迎すべきシーンですが(ぉ、今回は試験直前です。30分後には試験してるんです。こういう時に限って精神状態を乱すような出来事は勘弁願いたいです。



それでも一応合格はしたんですけどね。しかもこうやって合格してからだと「ネタ提供ありがとう」とか思っちゃうあたり、自分の人間らしさを感じます(^_^;)。



ちなみに女の子のほうはさすがに喘いではいませんでした(爆)。さすがに快感よりは羞恥心が勝ったということですか。ただ嫌がってるようにも見えなかったところが微妙ですけど。

2003/12/10

試験前日で修羅場ってるので今日は勘弁を(^_^;)。
最近短いお知らせばかりが続いてますが、KOF2003稼動あたりでなんとか挽回したいです。

2003/12/07

『夏色☆こみゅにけ〜しょん♪』のレビューアップしました。


と、早くも今日はこの辺で(^_^;)。ちょっと時間がシャレになってないんですわ(現在6日の朝7時半。無論寝てないです)。
レビューの校正とかもまだですが、時間がとれたら必ずやりますので。


とにかく今日はもう寝ます。おやすみ〜ヽ(^o^)丿

2003/12/05

試験前も何のその、今日もお知らせ更新な三冠王です。つーかちょっとした出来事がありましたので。



さて、気づいておられる方もいると思いますが、私のサイトの各レビューのアドレスは『newpage○○○.htm』と、ホームページ・ビルダーの規定のまんまにしています。当然今書いている未完成のレビューもそうです。


・・・勘が鋭い方はもうわかったかもしれません。


要はですね、この数字の部分をちょっといじるだけでまだ未完成のレビューまで見れちゃうってことです(注:もちろん今は見れませんので)。


今までずっとそうだったのか、あるいは最近の更新で何かミスがあったのかは謎ですが、とりあえずアクセス解析で『君望』と『夏色こみゅにけ〜しょん』を見られた形跡がありました。



・・・行為自体は大変光栄ですが、なにぶんまだ人に見せられるようなモノになってないんでご勘弁願いたいです(^_^;)。

2003/12/04

ようやく落ち着いてきたので、サイト開設時から実に3年近くほったらかしだった自己紹介をリニューアルしました。
まあ自己紹介なだけに「みんなガンガン見てくれい!」とは言えませんが(^_^;)、ヒマがあればぜひ。


異様に短いですが今日はこの辺で。試験間近なんでちぃ〜とばかり勉強しなきゃならんのです。

2003/12/02

ども、三冠王です。
お知らせ遅れてスイマセン。ホントは昨日書くつもりだったんですが、グリーングリーンの追加書き+君望の玉野まゆレビューで予想以上に疲れちゃいました(^_^;)。

例によって取り立てて大きな出来事は起こってないので今回も細かく色々と。


>君望
さっきも書きましたが玉野まゆシナリオをクリアしました。

いやはや、これまた気分の悪くなるシナリオですね(^_^;)。
愛美シナリオのそれとは違い最高にイラつくシナリオという意味で。

TOPなのでこれ以上のネタバレは控えておきます。
とりあえずレビューはボロクソ書いちゃいました(^_^;)。少なくとも批評ではありません。単なる罵倒とでも言っておきましょうか。

あと天川・星乃・遙で終わりなのでアップする日も近いです。


>テイルズ2
密かにまだプレイしてたりします。
今は全キャラの追加特技&晶術と秘奥義・具現結晶を見るために熟練度稼ぎをしてるところです。とりあえずカイルは全て終了、リアラもあとフィアフルストームのみです。

んでそれと同時に戦闘ランクをハードにして称号ゲットにも挑戦してるんですが・・・・・敵の回避率が激しく上昇するんでしょうか、全然攻撃当たんないっス(汗)。

おかげでどうしても晶術中心の戦術になり、特技の熟練度の成果が実に芳しくないです(ただでさえ当たりづらいロニの神空割砕人なんぞは一体いつ終わることやら・・・)。


あ、そういや蒼破刃の熟練度が3500超えてました(^_^;)。


>カテキン
急激に話は変わりまして、最近・・・でもないですが一応近頃のブームといえるカテキンを豊富に含んだ飲み物についてちょっと。


代表的なのはCMなんかも以前はガンガンやっていた花王の『ヘルシア』ですかね。私も何回か飲んだことがあります。はっきり言ってマズかったです(苦笑)。


さて、みなさんご存じのとおりこのヘルシアのキャッチコピー(?)は『体脂肪が気になる方に』です。これは別にいいです。

ただコンビニなんかの貼り紙には『これはダイエット飲料ではありません』とも書いてます。



んじゃ結局は何なの?



無知な私にはこれを飲むことによって何が改善され、どう人間の体に影響されるのかわかりません。
もうちょっとバカにもわかるような説明をしてもらいたいものです。




と、今日はこの辺で。早くも来週に迫った資格試験の勉強でもしてきます。これが受かれば今年4つ目の資格ゲットです。今回もキッチリ結果を出したいと思います。

2003/11/27

も う イ ヤ だ。



連日遊びやらに連れまわされ、まともに家に帰れない日々が続いてます(泣)。ここ5日間においての家での活動は睡眠のみです。今日は仮病を使いなんとか回避しました。FF等ほったらかしのゲームも多いですが、もう精神的にヘロヘロなのでサッサと寝ちゃうことにします。


「遊びならキッパリ断ればいいじゃん」と思ったこともいることでしょう。私としてもそうしたいんですが色々事情がありまして・・・。



ハァ・・・、家でまったりとゲームしたいです(T∇T)



>君望アニメ
第8話において明らかに遙寄りな展開になってきたので以降は見ないことにしました。私自身遙ストーリーをまだクリアしてない上、水月&茜に萌え〜☆なんで、ここから先は見ても気分が悪くなる(&ネタバレくらう)だけでしょうから。

なので、アニメの話題を掲示板でふられてもコメントしない(つーかできない)のでよろしくお願いします。

2003/11/23

もうそろそろ終了〜ってなゲームが全くなかったので、未完成ながら強引に『グリーングリーン』のレビューをアップしました。
やっぱ月0本ってのはさすがにマズイんで(^_^;)。

ちなみに今現在クリアしたヒロインは双葉・こずえ・若葉・早苗・千種です。これからもコツコツと追加していく予定です。


今月はもうレビューの追加はできそうにないですが、来月は『君が望む永遠』がきっと終了するでしょうし、他にも『KOF2003』『ハイパーストU』『SNKvsCAPCOM(PS2版)』『夏色こみゅにけ〜しょん』と、題材自体はたくさんあるんできっと2〜3本くらいは追加できるんじゃないかと思ってます。・・・・・ま、忙しくなければですが(^_^;)。

2003/11/21

ども、最近アルコール取りすぎの三冠王です(^_^;)。相変わらずネタが無いので今回は細かい話の繋ぎ合わせでいきたいと思います。


>君望アニメ
ビデオを録画したものの見てるヒマがなく、今日ようやく見ることができました(第7話)。

いやぁ、孝之君のヘタレっぷりがいかんなく発揮されましたね〜。ま・さ・に優柔不断を極めしものです。

例えば水月が引越しの話を持ち出したときに、孝之が遙のことばかり気にかけるような発言をするため(水月が)キレてしまうシーンがありますが、アレなんか完全に水月の言ってることが正しいですもんねぇ。

他にも茜とのやりとりでも孝之はただただ言い訳するのみ。途中で茜に「姉さんの心をもてあそばないでください!」と言われハッとするシーンなんかはマジで呆れました。「オイオイ、素でわかってなかったんかい」とすかさずツッコミです(^_^;)。


それにしても今だ誰中心のストーリーだかわからんです。一応最近は若干遙寄りな気もしますが。まあはっきりするまでは見続けようと思います。


>FF]−2
前もって知識をほとんど入れてないため自由度の高さに少々戸惑い気味です。
とりあえずバイトの友人が言うには「フルコンプには何週もするのが当たり前」ということで、1週目はダチに提供された情報の場所だけを行ってるんですが・・・なんかレベルが追いついてないっぽいです。普通にザコ戦でバタバタ死人が出ますもん(^_^;)。
おかげでフェニックスの尾に大量のギルをまわすため、ほとんどアクセサリ等が買えない始末です。


・・・う〜ん、このままだといずれ詰まるだろうから少し攻略本見ようかな。いやぁ、ゲームスタート前から手元にあるんですがいかんせんあのブ厚さを目の前にすると読む気が失せるんですよね(^_^;)。


>チョイと質問
えっと、いつものように「オススメのギャルゲーを教えてください!」とかじゃなく、ホントに些細なことなんですがチョイと質問を。

よく同人・CG関係で使われる『ショタ』ってのはなんとなく意味がわかります。ギルティギアのブリジット等が代表的ですね。


んじゃ『ふたなり』ってのはなんでしょうか?あと『やおい』。
言葉だけじゃ全然検討つきませんし、かといってそういう紹介をしているサイトに入ってもどれがそうなのかさっぱりわかりません。


まあ知らなくても何ら生活には困らないので『もし良ければ』ぐらいですが、教えてくれると助かり(?)ます。

2003/11/18

ヽ(`Д´) ノ ウワァァァァァン



みなさんご存じのとおりロケテスト開始に伴い『KOF2003』の出場キャラがとりあえず全員判明したわけですが・・・・・去年私が使ってたキャラであるタクマ・ラモン・ヴァネッサ・メイ・アンヘル・鎮がものの見事に全滅くらいました(T∇T)

キャラの大幅変更があるのは予想してましたが、ちょっとこれはシャレになってないです。他にはリョウ・ロバート・ユリといった極限流キャラも使ってましたが、この3人で組んでもあまりにマンネリですし困ってます。


まあロバートは今回も変更が凄まじいらしいのでコイツだけ残して、あとはKOF99の時メインの1人にしていたジョンと誰かしら新キャラでも加えましょうかねぇ。
シェン・ウーとかいうキャラは何やらロケテでは反則ぎみな強さということで、また残りの主人公2人はどうも容姿が好きになれないので、おそらく『まりん』とかいう娘か餓狼MOWの牙刀でいくでしょう。あるいはコチラも変更が激しいらしいキングにするかもしれません。



ただこれだけキャラを変えたとなると『SNKvsCAPCOM』時のような稼動直後のボロ勝ちは不可能でしょうね・・・。まあ勝ってもつまらないよりは負けてもおもしろいほうが良いと自分に言い聞かせることにします(^_^;)。

2003/11/15

『君望』穂村愛美ED到達。


・・・・・


・・・・・


まあ・・・・・


プレイされた方ならわかってくれると思いますが・・・







大変気分が悪いです。






まさかコンシューマでこんなシナリオをプレイさせられるハメになるとは・・・。


とりあえず掲示板での「この娘を最後にするな」という助言があったおかげで、なんとか最悪の事態(=このシナリオを最後にしてこのゲームの印象がメチャクチャになること)を避けることができたのが不幸中の幸いでしょうか。



ありがとう、ひこねさん。本気で感謝してます。



ひとまず精神状態の復旧に努めなければならないので2〜3日ほど君望は封印、変わりに『ときメモドラマシリーズ』や『To Heart』等、純粋に「萌え〜☆」とか言ってられるゲームをプレイしてようかと考えてます。


「ゲームごときでそこまでなるか?」とお思いの方。



プレイすればわかります。



私のようにこの手のシナリオに耐性が付いてない人は間違いなく気分悪くなりますから。

2003/11/12

ようやく『テイルズ2』が終了しました〜。少したったらレビューの追加でもしようと思います。
さて、お次はよ〜うやく『FF]−2』です。なんか「次は]−2をやります」とか掲示板やらで書いてた時から半年以上経っちゃったような気がしますが、まあマイペースでやっていく予定です。

世間では(主に一般人によって)やたらギャルゲーとか言われてますが、果たして真相は如何なものなんでしょうかね。まさか主役級に女3人揃えただけであれだけ言われてるとも思いませんし・・・。なんか告白システムとかそれっぽい要素でもあるんでしょう。



ここで急激に話題チェンジ。
ローズの近鉄退団が正式に決定し、いよいよ巨人入りが現実味を帯びてきました。
これにより考えられるオープン戦のベストメンバーですが・・・


1.ショート  松井稼(交渉予定)  (西武)
2.セカンド  二岡  (巨人)
3.レフト  ローズ  (近鉄)
4.ライト  ペタジーニ  (ヤクルト)
5.サード  小久保  (ダイエー)
6.センター  高橋由  (巨人)
7.ファースト  清原  (西武)
8.DH  江藤  (広島)
9.キャッチャー 阿部  (巨人)



あ、カッコ内はもちろん元いた球団です。

それにしても・・・・・・・実に1〜8番までがホームランバッターです。しかも9番の阿部も別にヘタレってわけじゃないですから、相手投手は休むヒマがまったくありませんな(^_^;)。

ただ逆に1、2番をおさえちゃえばおよそ走ってくるヤツはいませんから、クイックがヘタな投手も安心して投げられるのは唯一助かる面ではありますが(つーかホントはこの打線においてスチールする意味なんてないんですけどね)。




しっかし堀内新監督は躍起になってますが、仁志君を復活させる意味はあるんでしょうかね?
たとえ松井が来なくとも元木やら他にも候補はいるわけですし。江藤の場合はもう小久保がほぼ確定してますから(復活しようが)シーズン中は代打要員でしょうな。

一応小久保をセカンドをまわして二岡をショートにするとサードに江藤が入れますが、こうするとますます仁志君の出番は遠く・・・。


私的には仁志君は復活したいんならもう移籍するしかないんじゃないかと。去年活躍した斎藤もこのまま腐るよりはサッサと移籍したほうが(金銭面以外は)充実した選手生活が送れるはずです。もう実力は十分評価されてるはずですから。

2003/11/08

ただ今『夏色こみゅにけ〜しょん』プレイ中。

いやぁ・・・



ま さ に エロゲーですね




知らない人も大勢いらっしゃるでしょうから、ここで簡単な主人公のとある1日の生活なんかを。


朝   隣に住む若妻とH
昼   住み込みの家庭教師とH
夜   同居してる恋人へ夜這い




以上です(ぉ
しかもこの生活が1ヶ月弱も続きます(=ゲームの期間)。



最近のエロゲーはストーリー勝負がもはや常識に近づきつつありますが、前作『アンジェリウム』といいテリオスは完全に逆行してますな。まあ気楽にできる点では非常にありがたいんですけど。



ちなみにCG回収率がすでに50%超えてるんで、1週間とかからずに終わることでしょう(^_^;)。や、別に1日中プレイしてたわけじゃないですよ。回収が簡単なだけです。アンジェリウムが激ムズだったのでこの仕様には助かります。


ただレビューは・・・・・このスカストーリーじゃちょっと書くことないなぁ。

2003/11/06

ネタ切れ・・・



最近わりと快調だったんですが、ついに限界がきました(^_^;)。お知らせが1日遅れたのも別に書くヒマもないほど忙しかったのではなく、ただ「書くようなことがなかった」だけです。



一応候補(?)としては『ダイエー小久保が巨人へ無償トレード』とか『君望茜ED到達』とか『夢に寿々奈鷹乃@メモオフ2ndが出てきました』等々があったんですが、小久保の話はあまりにも色々な場所でされてるので今更な感じがして却下。君望はここで色々書いちゃうと今書いてるレビューのネタに困るので却下。鷹乃の話は『ときメモ1』に出てくるような河川敷で2人で何か話をしていた、という夢だったんですが肝心の話の内容を目が覚めた時点で既にほとんど覚えてなかったので却下、とまともに話題として機能するものがなかったのでこんな有り様というわけです(一応鷹乃はなんか体育祭がどうこうとか言ってた記憶があるんですが、これしか覚えてないんじゃさすがに発展のしようがないです)。



う〜ん、もう限界。テキトーでスイマセンです。

2003/11/02

意味ねぇ〜〜〜



『君望』で鬱になってしまうのを防ぐために『グリーングリーン』を始めたとだいぶ前のお知らせで書きましたが、このグリーングリーンも鬱になるシナリオばかりで当初の役目をまったく果たせませんでした(^_^;)。アニメを見た限りでは大丈夫だと思ったんだけどなぁ・・・。



PS2あたりで『ときメモドラマシリーズ』とか『みずいろ』みたいなやってて安心・・・というか心が温まるギャルゲーってないですかね。さらに欲を言うなら超がつくほど正当な学園モノで。一応グリーングリーンを全て終わらせてからのプレイになりますが、随分長い間鬱になる要素があるゲームばかりやってきて、いい加減疲れてきちゃったので(^_^;)。

ついこの前までプレイしていた『メモリーズオフデュエット』も学園モノではあったものの、1stは彩花がアレで2ndは基本的に浮気ゲーとあんま『明るい』って印象は残りませんでしたし、次にプレイしようと考えている『マイメリーメイ』に関しても何だかテーマが重そうで、やり始めればおもしろいんでしょうがどうも意欲がわかない状態です。


PCなら『マブラヴ』あたりが期待できそうですが・・・出来ればコンシューマにしたいです。私のPCたま〜に親も使うんでエロゲー入れとくとどうも不安で(^_^;)。実際『アンジェリウム』をプレイしていた時期は親が頻繁に使っていて、プレイするたびにインストール→アンインストールと非常に面倒なことをしてました。



ちょっと脱線しちゃいましたが、ともかく何かオススメがあれば教えていただきたいものです。必ずやる!とは言い切れませんが情報収集はしますんで。ちなみに最近オススメをもらった『SNOW』はAIRに似た感じということなので、今回は除外させていただきます(ただPS2の移植が決定したということでプレイ自体はほぼ確定です)。

HOME

inserted by FC2 system